Serious games

Serious games

Diseño de videojuegos con una agenda educativa y social

  • Author: Morales i Moras, Joan
  • Publisher: Universitat Oberta de Catalunya
  • ISBN: 9788490644539
  • eISBN Pdf: 9788490644539
  • eISBN Epub: 9788490644546
  • Place of publication:  Barcelona , Spain
  • Year of publication: 2015
  • Year of digital publication: 2015
  • Month: April
  • Pages: 140
  • Language: Spanish
Los serious games se singularizan dentro del campo de los videojuegos por su agenda educativa y su compromiso social. Por ello, suponen un interesante y novedoso ámbito de investigación y de actuación para el diseño, especialmente para aquel que defiende su misión de transformación y mejora de la sociedad. También representan un reto para los profesionales que quieran adentrarse en este campo emergente dentro de las industrias culturales y del entretenimiento digital. Este libro está estructurado en tres capítulos. En el primero se repasan las formas en qué se ha estudiado históricamente el fenómeno de los juegos desde disciplinas muy diversas, al tiempo que nos da una visión general de los game studies y de las principales aportaciones de los design studies a este campo; en el segundo se presenta una visión general de los serious games y del esquema de anàlisis que proponemos para estudiar juegos existentes y crear otros nuevos, y en el tercero se explora el papel del diseño en la creación de serious games, la estructura de su proceso proyectual, y se introduce la jugabilidad instructiva como concepto bajo el cual se agrupan una serie de criterios y oportunidades para la innovación en este tipo de productos
  • Introducción al diseño de videojuegos
    • Introducción
    • 1. Fundamentos sobre el diseño de videojuegos
      • 1.1. Aproximaciones al concepto de juego
        • 1.1.1. El juego como construcción cultural: aproximaciones desde la antropología y la sociología
          • 1.1.2. Los modelos de conflicto en la teoría matemática de juegos
          • 1.1.3. Los juegos como simulaciones y modelos de la realidad en la ciencia y el aprendizaje
          • 1.1.4. El juego como sistema narrativo y simbólico. La aproximación desde las teorías narratológicas y la semiótica
        • 1.2. Game studies. Una disciplina propia para el estudio transversal de los videojuegos desde una óptica cultural
          • 1.2.1. Emergencia de los estudios sobre videojuegos
          • 1.2.2. La formación y desarrollo de los game studies
          • 1.2.3. Distintas aproximaciones desde una misma disciplina
        • 1.3. La visión de los design studies. El videojuego como objeto de diseño
          • 1.3.1. Un breve repaso a las aportaciones de esta disciplina
          • 1.3.2. El compromiso entre un modelo de producción eficiente y un proceso de diseño iterativo y participativo en el diseño de videojuegos
          • 1.3.3. Los roles del diseñador en el proceso de creación de serious games
  • Serious games. Contexto y análisis
    • 1. Introducción a los serious games
      • 1.1. El concepto de serious games
        • 1.1.1. Apuntes taxonómicos
        • 1.2. Historia de los serious games
          • 1.2.1. Primera fase de expectativas y experimentación creativa
          • 1.2.2. Fase de estancamiento y posterior regresión
          • 1.2.3. Fase 3 de consolidación
    • 2. Los serious games en el contexto de la enseñanza del diseño
      • 2.1. Visión transversal del diseño
        • 2.2. El diseño como factor de innovación en la sociedad del conocimiento
        • 2.3. El diseño como agente transformador de la sociedad
    • 3. Un esquema para el análisis del diseño de serious games
      • Apartado A. El mundo de ficción del videojuego (gameworld)
    • 1. Naturaleza del mundo del juego
    • 2. Posibilidades de intervención del jugador en la estructura del mundo ficticio del juego
      • 2.1. Nula
        • 2.2. Combinatoria
        • 2.3. Constructiva
    • 3. Trama argumental
    • 4. Personajes
      • 4.1. Nombre del personaje
        • 4.2. Arquetipo y rol actancial
        • 4.3. Iconografía del personaje
        • 4.4. Aspectos de la animación audiovisual del personaje
    • 5. Los objetos simbólicos (game tokens)
    • 6. La estructura espacial del videojuego
      • 6.1. Los escenarios del juego
        • 6.2. Características de la representación gráfica
        • 6.3. La visión del jugador del espacio virtual del juego
        • 6.4. La representación del espacio físico del jugador
        • 6.5. La estructura de navegación
    • 7. Estructura temporal del mundo ficticio
      • 7.1. Análisis por separado de dos dimensiones temporales
        • 7.2. Relación entre las dimensiones temporales del juego
        • 7.3. Excepciones al flujo general del tiempo
      • Apartado B. El sistema de reglas e interacción
    • 8. Reglas de juego (constitutivas y explícitas)
    • 9. Los objetivos
      • 9.1. Objetivos del juego (absolutos y relativos)
        • 9.2. Relación de los objetivos del juego con los objetivos pedagógicos
    • 10. El conflicto del juego
      • 10.1. La naturaleza del conflicto
        • 10.2. La dimensión del conflicto
        • 10.3. La inmediatez del conflicto
        • 10.4. La intensidad del conflicto
    • 11. Los jugadores
      • 11.1. La composición de los jugadores
        • 11.2. La relación entre los jugadores
        • 11.3. El reto de los jugadores
    • 12. El equilibrio de dificultad
    • 13. Sistema de información
      • 13.1. Información conocida por todos los jugadores
        • 13.2. Información que solo conoce un jugador o equipo de jugadores
        • 13.3. Información que solo es conocida por el sistema de juego
        • 13.4. Información que se genera de forma aleatoria
    • 14. Eventos del videojuego. Acciones o decisiones, respuestas y estados
      • 14.1. La mutabilidad y salvabilidad de los estados del juego
        • 14.2. El análisis de secuencias de eventos concretas del juego
        • 14.3. Naturaleza de algunas acciones representativas
    • 15. Los resultados del juego
      • 15.1. Tipo de resultados
        • 15.2. Marcadores de cómputo y visualización de los resultados
      • Apartado C. El sistema de aprendizaje
    • 16. Objetivos de aprendizaje
    • 17. Principios pedagógicos
    • 18. Recursos materiales para el aprendizaje
    • 19. Estructura lúdico-educativa. Géneros de serious games
      • 19.1. Juegos de exploración libre y descubrimiento
        • 19.2. Simulaciones instructivas
          • Simuladores de práctica y ejercitación
          • Simulaciones instructivas de estrategia, gestión y construcción
        • 19.3. Puzles
        • 19.4. Videojuegos de aventura con juegos anidados
        • 19.5. Documentales interactivos con juegos anidados
        • 19.6. Entornos constructivistas
        • 19.7. Yincanas de realidad mixta
  • El proceso de diseño de serious games
    • 1. El proceso de diseño de serious games
      • 1.1. Introducción
    • 2. Fases del proceso de diseño de serious games
      • 2.1. Fase informativa y analítica
        • 2.2. Establecimiento de las hipótesis de trabajo
        • 2.3. Fase de síntesis y representación de la solución final
        • 2.4. Dirección de diseño en la producción
    • 3. Algunas consideraciones sobre el diseño de videojuegos educativos
      • 3.1. El compromiso entre un modelo de producción eficiente y un proceso de diseño iterativo y participativo
        • 3.2. El papel del diseño como factor de innovación
        • 3.3. La creación de entornos abiertos a la participación del usuario
    • 4. El concepto de jugabilidad instructiva
      • 4.1. La facilidad de aprendizaje de la mecánica del juego y de los contenidos pedagógicos
        • 4.2. Una interfaz intuitiva, personalizada y personalizable
        • 4.3. El equilibrio de la experiencia lúdico-educativa
        • 4.4. La eficacia del sistema de aprendizaje
        • 4.5. La adecuación de los aspectos audiovisuales a la experiencia lúdico-educativa
        • 4.6. La adaptación de los canales de comunicación al entorno educativo
    • 5. Retos y oportunidades para el diseño de videojuegos educativos
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