Game Over

Game Over

Juegos electrónicos y violencia

  • Autor: Gama Alves, Lynn Rosalina
  • Editor: Universitat Oberta de Catalunya
  • ISBN: 9788491166443
  • eISBN Pdf: 9788491166450
  • Lugar de publicación:  Barcelona , España
  • Año de publicación: 2017
  • Año de publicación digital: 2017
  • Mes: Febrero
  • Páginas: 206
  • Idioma: Español
¿Qué relación se establece entre la violencia en las pantallas y el comportamiento agresivo de los individuos? ¿Están los videojuegos intensificando el comportamiento violento de la ciudadanía? ¿Pueden actuar las imágenes violentas como catarsis? ¿Se puede analizar la violencia de forma simple y unívoca? Estas son algunas de las preguntas que se plantean en este texto, cuya finalidad es, de alguna manera, fortalecer «la cultura de paz en la sociedad del espectáculo».
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  • Índice
  • Prólogo
  • Introducción
  • 1. ¡El juego es cosa seria!
  • 2. Cultura y juegos electrónicos
  • 3. El universo de los videojuegos
    • 1. Juegos y cine
    • 2. Interactividad: nuevos avatares
    • 3. Clasificación de los juegos
    • 4. Los videojuegos y la violencia
  • 4. Rostros de la violencia
    • 1. La violencia como lenguaje
    • 2. Estética y espectacularización de la violencia
  • 5. Juegos: espacios de catarsis
  • 6. Inmersos en el universo de los cibercafés
    • 1. Counter-Strike
    • 2. Carmageddon
    • 3. Quake
    • 4. Chrono Cross
  • 7. Caminos metodológicos
    • 1. Los autores y los actores de la investigación
    • 2. Los entrevistados
  • 8. En las redes de los discursos
    • 1. La interacción con los soportes tecnológicos, en especial con los juegos electrónicos
    • 2. Videojuegos
    • 3. RPG, lectura, escritura y nuevas posibilidades narrativas
    • 4. Aprendizaje
    • 5. Violencia
  • 9. Cerrando la discusión: el lugar de los videojuegos
    • 1. Un caleidoscopio de imágenes
    • 2. Intercambio colectivo
    • 3. Nuevas posibilidades narrativas
    • 4. Violencia y videojuegos
  • Referencias bibliográficas

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