Juegos multijugador

Juegos multijugador

El poder de las redes en el entretenimiento

  • Author: Contreras Espinosa, Ruth S.; Eguia Gómez, José Luis; Lozano Muñoz, Alejandro
  • Publisher: Universitat Oberta de Catalunya
  • ISBN: 9788490643716
  • eISBN Pdf: 9788490645529
  • eISBN Epub: 9788490646731
  • Place of publication:  Barcelona , Spain
  • Year of publication: 2014
  • Year of digital publication: 2014
  • Month: October
  • Pages: 138
  • Language: Spanish
El creciente enfoque multijugador parece que domina el single player en los videojuegos porque cada vez existen más usuarios que disfrutan de compartir destrezas con otros jugadores, aunque ese placer suponga desafíos y experiencias frustrantes. Para comprenderlos, es esencial entender los videojuegos como espacios y no como objetos. ¿Qué es un juego multijugador?, ¿qué significa el acrónimo MMORPG?, ¿cuáles son las características del modelo free-to-play?, ¿qué es un mod?, ¿los videojuegos hacen un aporte a los mundos transmedia? Estas son algunas de las preguntas que pueden responderse en este libro, que ofrece un panorama amplio de ejemplos e ideas de las razones que hicieron que el videojuego escapara de los laboratorios universitarios de los años 70 y comenzara su carrera para instalarse en los genes de nuestra cultura. El lector encontrará en sus textos un material útil, ya sea como una introducción al tema o como un material de lectura, principalmente para estudiantes y profesores de los grados de multimedia, videojuegos y comunicación. El volumen presenta algunos aspectos teóricos aplicables, y aunque ofrece una visión en conjunto, los capítulos pueden ser leídos sin un orden específico.
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  • Índice
  • Prólogo
  • Introducción
  • Nivel I. Preludio y conceptos embrionarios
    • 1. Comunidades, redes sociales y reconstrucción de la identidad
      • 1.1. Conceptos embrionarios: comunidad, comunidad de juego y comunidad virtual
      • 1.2. ¿Cómo funcionan las redes sociales?
        • 1.ª regla: Somos nosotros quienes damos forma a la red
        • 2.ª regla: La red nos da forma a nosotros
        • 3.ª regla: Los amigos nos influyen
        • 4.ª regla: Los amigos de los amigos también influyen
        • 5.ª regla: La red tiene vida propia
      • 1.3. (Re) Construir nuestra identidad en la comunidad
    • 2. Conceptos e historia detrás de los juegos multijugador masivos
      • 2.1. Conceptos básicos
        • 2.1.1. El concepto masivo
        • 2.1.2. RPG y CRPG
        • 2.1.3. JRPG
        • 2.1.4. MMOG y MMO
        • 2.1.5. MMORPG
        • 2.1.6. MMOW
        • 2.1.7. Juegos indie o independientes
      • 2.2. Géneros
        • 2.2.1. Acción
        • 2.2.2. Aventura
        • 2.2.3. Survival horror
        • 2.2.4. Arcade
        • 2.2.5. Disparo o shooter
        • 2.2.6. Deporte
        • 2.2.7. Estrategia
        • 2.2.8. De rol
        • 2.2.9. Carreras
        • 2.2.10. Casuales
        • 2.2.11. Sociales
        • 2.2.12. Sandbox
      • 2.3. Breve recorrido por la historia de los juegos multijugador. De Dungeons & Dragons a los juegos indie
  • Nivel II. Explorando vías paralelas
    • 3. Jugadores y taxonomías
      • 3.1. Algunas cuestiones previas
        • 3.1.1. La taxonomía de Bartle
        • 3.1.2. La taxonomía de Yee
        • 3.1.3. La taxonomía de Jo Kim
      • 3.2. A modo de conclusión
    • 4. Nacidos para vender. Algunas características del free-to-play
      • 4.1. Nacidos para vender
      • 4.2. Del retail al free-to-play
      • 4.3. Cómo funciona el free-to-play
      • 4.4. Microtransacciones, DLC y IAP
  • Nivel III. Historias que contar
    • 5. Mundos virtuales, alternativos y de ciencia ficción
      • 5.1. El universo transmedia
      • 5.2. LOTRO
    • 6. Creatividad en las comunidades multijugador. El caso de Counter-Strike
      • 6.1. Introducción
      • 6.2. En el origen estaba la palanca. Half-Life como matriz
        • 6.2.1. Team Fortress
        • 6.2.2. Day of Defeat
      • 6.3. Counter-Strike. Del mod al inicio de una saga histórica
        • 6.3.1. Prolongando la experiencia del mod con más mods
          • Mods audiovisuales
          • Mods de escenarios
          • Mods de juego alternativos
      • 6.4. Crear yendo más allá de los límites establecidos
  • Nivel IV. Juegos multijugador masivos: sinónimos de
    • 7. Aprendizaje en mundos virtuales
      • 7.1. Videojuegos y aprendizaje
      • 7.2. La importancia de los personajes
      • 7.3. Minecraft como herramienta de aprendizaje
    • 8. Juegos como cultura digital
      • 8.1. Introducción
      • 8.2. Hotline Miami. Creatividad a través de una mirada al pasado reciente
      • 8.3. Silent Hill. Explorando el gameplay de lo siniestro
  • Nivel V. ¿Tú ganas?
    • 9. Videojuegos y adicción: una visión de conjunto
      • 9.1. Estereotipos y discrepancias
      • 9.2. Diversos planteamientos
      • 9.3. ¿Existe un tratamiento?
      • 9.4. ¿Importa la temática y el género del juego?
  • Bibliografía
    • Videojuegos citados

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