Android: Programación de dispositivos móviles a través de ejemplos

Android: Programación de dispositivos móviles a través de ejemplos

  • Author: Amaro Soriano, José Enrique
  • Publisher: Marcombo
  • ISBN: 9788426717672
  • eISBN Pdf: 9788426718259
  • eISBN Epub: 9788426718259
  • Place of publication:  Barcelona , Spain
  • Year of publication: 2012
  • Year of digital publication: 2012
  • Month: May
  • Pages: 268
  • Language: Spanish

Android es el sistema operativo de Google para smartphones, tablets, y otros dispositivos móviles. En este libro se presentan, de una forma práctica, comprensible y concisa, los conceptos esenciales para desarrollar sus propias aplicaciones de Android, programando en lenguaje Java. El lector aprenderá a programar interfaces de usuario, entrada y salida de datos, lectura y escritura de ficheros, herramientas gráficas, gráficos interactivos, visualización de imágenes, reproducción de sonido, temas, recursos, procesos en background, diálogos de progreso, notificaciones, animaciones gráficas y simulaciones. Se incluye un apéndice Elementos de Java para el lector que no conozca el lenguaje de programación Java. Para lectores más avanzados, el libro se complementa con otro apéndice donde se introduce una completa aplicación científica para Android. Todos los conceptos se introducen con ejemplos que consisten en programas sencillos ilustrando algún aspecto concreto de Android o de Java. Todos los ejemplos se acompañan con capturas de pantalla. Este libro está dirigido a estudiantes, profesores y en general al principiante con escasos o nulos conocimientos de Java que quiere escribir rápidamente sus propios programas. También al profesional que quiere iniciarse de forma rápida en el desarrollo de aplicaciones para Android. José Enrique Amaro Sorinano es Doctor en Ciencias Físicas y Profesor Titular de la Universidad de Granada. Desarrolla su docencia e investigación en el departamento de Física Atómica, Molecular y Nuclear. Es investigador responsable del Grupo de Física Nuclear a Energías Intermedias y miembro del Instituto Carlos I de Física Teórica y Computacional. Actualmente imparte un curso de Programación de Android para Científicos en la Escuela de Posgrado de la Universidad de Granada.

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  • Índice General
  • 1.Introducción
    • 1.1. Acerca de este libro
    • 1.2. A quién va dirigido
    • 1.3. Resumen de los contenidos
    • 1.4. Requerimientos
    • 1.5. Créditos y Agradecimientos
  • 2.Escribir y manipular texto
    • 2.1. Actividad básica: Hola Android
    • 2.2. Color de fondo y formato del texto
    • 2.3. Modificando el texto desde java
    • 2.4. Modificando el color desde Java
    • 2.5. Añadir texto adicional con addView
    • 2.6. Definir un método print()
    • 2.7. Escribiendo resultados de operaciones
    • 2.8. Ejemplo: una tabla del seno
    • 2.9. Añadir texto con Append()
    • 2.10. Extendiendo la pantalla con ScrollView
  • 3.Botones
    • 3.1. Definición de un botón en el layout
    • 3.2. Caso de dos botones
    • 3.3. Uso de Toast para mostrar un mensaje emergente
    • 3.4. Cambiar el texto de un botón
    • 3.5. Cambiar el color de los botones
    • 3.6. Calculadora
  • 4.Introducción de textos
    • 4.1. TextField
    • 4.2. OnKeyListener Para termin
    • 4.3. Forma alternativa de implementar OnKeyListener
  • 5.Guardar datos con SharedPreferences
  • 6.Actividades
    • 6.1. Uso de Intent para iniciar actividades
    • 6.2. Pasar valores numéricos entre actividades
  • 7.Manejo de ficheros
    • 7.1. Escribir datos en un fichero en la tarjeta SD
    • 7.2. Leer un fichero en el directorio res
  • 8.Gráficos
    • 8.1. Dibujando en un Canvas
    • 8.2. Formato del texto
    • 8.3. Altura del canvas
    • 8.4. Dimensiones del canvas
    • 8.5. Formas geométricas
    • 8.6. Curvas En el sigui
    • 8.7. Traslaciones y rotaciones
    • 8.8. Texto siguiendo una curva
    • 8.9. Caracteres Unicode
    • 8.10. LayoutParams
  • 9.Gráficos interactivos
    • 9.1. Evento ACTION_DOWN
    • 9.2. Evento ACTION_UP
    • 9.3. Evento ACTION_MOVE
    • 9.4. Dibujar en la pantalla
    • 9.5. Mover objetos
  • 10.Imágenes
    • 10.1. Insertar una imagen en el layout
    • 10.2. Controlando las imágenes en Java
    • 10.3. Botones con imágenes
    • 10.4. Insertar imágenes en un canvas
    • 10.5. Ajustar imagen a las dimensiones de la pantalla
  • 11.Reproducir sonido
    • 11.1. Uso de MediaPlayer
    • 11.2. Reproducir efectos de sonido
  • 12.Aplicando temas
    • 12.1. Tema por defecto
    • 12.2. Tema NoTitleBar
    • 12.3. Tema Dialog
    • 12.4. Tema Light
  • 13.Recursos
    • 13.1. El recurso string
    • 13.2. El recurso color
    • 13.3. Usando recursos en un Layout
  • 14.Hilos y controladores
    • 14.1. Ejecuciones en background con Thread
    • 14.2. Diálogos de progreso
    • 14.3. Interfaz Runnable
    • 14.4. Notificaciones
  • 15.Animaciones
    • 15.1. Movimiento uniforme. La bola botadora
    • 15.2. Movimiento acelerado. La bola botadora II
    • 15.3. Conservación de la energía
    • 15.4. Simulación de caída con ligadura
  • Apéndice A Elementos de java
    • Elementos de java
      • A.1. Programa básico de Java con Android
      • A.2. Variables
      • A.3. Conversión de variables La
      • A.4. Operaciones con variables
      • A.5. Funciones matemáticas Las fun
      • A.6. Bloque if-else
      • A.7. Bucles for El bucl
      • A.8. Bucle while
      • A.9. Bloques switch
      • A.10. Métodos
      • A.11. Clases y objetos
      • A.12. Sub-clases En
      • A.13. Variables y métodos estáticos y finales
      • A.14. Arrays
      • A.15. Arrays 2D
      • A.16. Cadenas
      • A.17. Formato numérico Java
      • A.18. Manejo de Excepciones
      • A.19. Interfaces
      • A.20. Clases anónimas
      • A.21. Otras características de Java
        • A.21.1. Paquetes
        • A.21.2. Clases públicas
        • A.21.3. Privilegios de acceso de los métodos y variables
        • A.21.4. Clases y métodos abstractos
  • Apéndice B Herramientas de desarrollo de Android
    • B.1. Eclipse
      • B.1.1. Problemas en la instalación
      • B.1.2. Importar una clase Java de otro proyecto
      • B.1.3. Importar un proyecto completo ya existente
    • B.2. Android Virtual Device (AVD) Un AVD
    • B.3. Dalvik Debug Monitor Server (DDMS) En Eclipse, seleccio
    • B.4. Instalar driver dispositivo Android de Samsung en Linux (Ubuntu Jaunty)
  • Apéndice C Aplicaciones
    • C.1. Interacción neutrón-protón
    • C.2. Ajuste por mínimos cuadrados
    • C.3. Energía del Helio-4
  • Bibliografía

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