Según el diseñador de juegos Jesse Schell, «un juego es una actividad para resolver problemas desde una aproximación lúdica». De eso trata la gamificación, de ponerse las gafas lúdicas y enfocar los problemas reales sin perder de vista que resolverlos debe ser una experiencia significativa y divertida. Tener en cuenta los juegos y la gamificación y optar por introducirlos en las bibliotecas, o en cualquier otra organización, es aplicar una actitud lúdica para que las personas aprendan, realicen y mantengan comportamientos que les ayuden a solucionar problemas o desafíos en entornos no lúdicos. Es valorar el poder del juego como una forma de implicar a las personas en los espacios físicos y virtuales de las instituciones culturales para generar conversaciones, aprendizaje, creación y descubrimiento colectivo, convirtiéndolas en motores de transformación.
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- Índice
- Sin título
- Introducción
- Pensamiento lúdico y gamificación
- Jugar para ser mejores
- Qué es la gamificación
- Entender los juegos
- El poder de los juegos
- Diferencia entre aprendizaje basado en juegos y gamificación
- Motivación y comportamiento
- Motivación intrínseca
- Flow
- Componentes de la gamificación
- Tipos de jugadores
- Mecánicas, dinámicas y estética
- Mecánicas
- Estética
- Narrativa
- Aplicación
- Juegos en las bibliotecas
- Gamificación en bibliotecas
- Diseño
- Pasos para gamificar
- Objetivos
- Indicadores
- Comportamientos deseados
- Describir a los usuarios
- Desarrollar mecánicas
- Establecer dinámicas
- Definir la estética
- Plataformas
- Riesgos
- Ética
- Experiencias
- Ejemplos del uso del juego y la gamificación
- Ejemplos en bibliotecas
- Conclusiones
- Bibliografía