Gamificación en bibliotecas

Gamificación en bibliotecas

El juego como inspiración

  • Autor: Ordás García, Ana
  • Editor: Universitat Oberta de Catalunya
  • ISBN: 9788491801764
  • eISBN Pdf: 9788491801771
  • eISBN Epub: 9788491801788
  • Lugar de publicación:  Barcelona , España
  • Año de publicación digital: 2018
  • Mes: Mayo
  • Páginas: 140
  • Idioma: Español
Según el diseñador de juegos Jesse Schell, «un juego es una actividad para resolver problemas desde una aproximación lúdica». De eso trata la gamificación, de ponerse las gafas lúdicas y enfocar los problemas reales sin perder de vista que resolverlos debe ser una experiencia significativa y divertida. Tener en cuenta los juegos y la gamificación y optar por introducirlos en las bibliotecas, o en cualquier otra organización, es aplicar una actitud lúdica para que las personas aprendan, realicen y mantengan comportamientos que les ayuden a solucionar problemas o desafíos en entornos no lúdicos. Es valorar el poder del juego como una forma de implicar a las personas en los espacios físicos y virtuales de las instituciones culturales para generar conversaciones, aprendizaje, creación y descubrimiento colectivo, convirtiéndolas en motores de transformación.
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  • Este libro te interesa si quieres:
  • Índice
  • Sin título
  • Introducción
  • Pensamiento lúdico y gamificación
    • Jugar para ser mejores
    • Qué es la gamificación
    • Entender los juegos
    • El poder de los juegos
    • Diferencia entre aprendizaje basado en juegos y gamificación
    • Motivación y comportamiento
    • Motivación intrínseca
    • Flow
  • Componentes de la gamificación
    • Tipos de jugadores
    • Mecánicas, dinámicas y estética
    • Mecánicas
    • Estética
    • Narrativa
  • Aplicación
    • Juegos en las bibliotecas
    • Gamificación en bibliotecas
  • Diseño
    • Pasos para gamificar
    • Objetivos
    • Indicadores
    • Comportamientos deseados
    • Describir a los usuarios
    • Desarrollar mecánicas
    • Establecer dinámicas
    • Definir la estética
    • Plataformas
    • Riesgos
    • Ética
  • Experiencias
    • Ejemplos del uso del juego y la gamificación
    • Ejemplos en bibliotecas
  • Conclusiones
  • Bibliografía

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