El Gran Libro de Android

El Gran Libro de Android

  • Author: Tomás Gironés, Jesús
  • Publisher: Marcombo
  • Serie: El gran libro de
  • ISBN: 9788426717320
  • eISBN Pdf: 9788426718501
  • eISBN Epub: 9788426719973
  • Place of publication:  Barcelona , Spain
  • Year of publication: 2011
  • Year of digital publication: 2013
  • Month: March
  • Pages: 332
  • Language: Spanish
En los últimos años, los teléfonos móviles están transformando la forma en que las personas se comunican. Los nuevos terminales ofrecen unas capacidades similares a las de un ordenador personal. Un teléfono móvil siempre está en el bolsillo del usuario, esto le convierte en el nuevo ordenador personal del siglo XXI. Android es la plataforma libre para el desarrollo de aplicaciones móviles creada por Google. En la actualidad se ha convertido en la plataforma líder frente a otras como iPhone o Windows Phone. Las aplicaciones Android están ampliando su rango de influencia a nuevos dispositivos tales como tabletas, sistemas empotrados o Google TV. Este libro pretende ser una guía para aquellos lectores que quieran introducirse en la programación en Android. Todos los capítulos son descritos por medio de sencillos ejemplos, aumentando su nivel de complejidad a medida que avanzan los capítulos. La obra está recomendada tanto para usuarios con poca experiencia, como para programadores experimentados. A lo largo del libro se desarrolla una aplicación de ejemplo, el mítico videojuego Asteroides. Comienza con una versión sencilla, que se irá completando capítulo a capítulo, para que incluya gráficos vectoriales y en mapa de bits, control mediante pantalla táctil y sensores, geo-localización, multimedia, ficheros, XML, SQL, acceso a Internet, servicios Web Así cómo publicar en el Google Play. El libro propone un aprendizaje activo, con actividades, muchas a través de Internet: -poli[Media] Más de 60 videos elaborados por el autor. -Ejercicio paso a paso: La mejor forma de aprender es practicando. -Práctica: Para afianzar lo aprendido hay que practicar. -Solución: Te será de ayuda si tienes problemas en las prácticas. -Recursos adicionales: Localiza rápidamente la información clave -Preguntas de repaso y reflexión: ¿Lo has entendido todo correctamente? Jesús Tomás es doctor en informática, profesor titular del Departamento de Comunicaciones en la Universidad Politécnica de Valencia. Trabaja en múltiples proyectos de investigación y transferencia de tecnología relacionados con inteligencia artificial. Ha publicado gran cantidad de trabajos en revistas científicas y varios libros didácticos sobre nuevas tecnologías. Tiene una amplia experiencia impartiendo cursos de formación para empresas.
  • Cover
  • Title page
  • Copyright page
  • Índice general
  • Lista de acrónimos
  • Capítulo 1. Visión general y entorno de desarrollo
    • 1.1. ¿Qué hace Android especial?
    • 1.2. Los orígenes
    • 1.3. Comparativa con otras plataformas
    • 1.4. Arquitectura de Android
      • 1.4.1. El núcleo Linux
      • 1.4.2. Runtime de Android
      • 1.4.3. Librerías nativas
      • 1.4.4. Entorno de aplicación
      • 1.4.5. Aplicaciones Este nivel está formado p
    • 1.5. Instalación del entorno de desarrollo
      • 1.5.1. Instalación de la máquina virtual Java
      • 1.5.2. Instalación de Eclipse
      • 1.5.3. Instalarr Android SDDK de Google
      • 1.5.4. Instalacción del plugg-in Androidd para Eclipsse (ADT)
    • 1.6. Creación de un primer programa
      • 1.6.1. Las plataformas de desarrollo
      • 1.6.2. Elección de la plataforma de desarrollo
    • 1.7. Ejecución del programa
      • 1.7.1. Ejecución en el emulador
      • 1.7.2. Ejecución en un terminal
    • 1.8. Elementos de un proyecto Android
    • 1.9. Aspectos clave en Android
      • 1.9.1. Vista (View)
      • 1.9.2. Actividad (Activity)
      • 1.9.3. Intento (Intent)
      • 1.9.4. Servicio (Service)
      • 1.9.5. Proveedores de Contenido (Content Provider)
    • 1.10. Documentación y ApiDemos
      • 1.10.1. Donde encontrar documentación
      • 1.10.2. La aplicación ApiDemos
  • Capítulo 2. Diseño de la interfaz de usuario
    • 2.1. Creación de una interfaz de usuario por código
    • 2.2. Creación de una interfaz de usuario usando XML
      • 2.2.1. Edición visual de las vistas
      • 2.2.2. Layouts
    • 2.3. Una aplicación de ejemplo: Asteroides
      • 2.3.1. Usando recursos alternativos
    • 2.4. Implementación de una caja Acerca de
      • 2.4.1. Aplicando un tema
    • 2.5. Añadiendo un menú
      • 2.5.1. Los estilos
      • 2.5.2. Aplicando temas
    • 2.6. Añadiendo preferencias
      • 2.6.1. Organizando preferencias
      • 2.6.2. Como se almacenan los valores de las preferencias
      • 2.6.3. Accediendo a los valores de las preferencias
    • 2.7. Depurar
      • 2.7.1. Depurar con Eclipse
      • 2.7.2. Depurar con mensajes Log
  • Capítulo 3. Gráficos en Android
    • 3.1. Elementos gráficos
      • 3.1.1. Canvas
      • 3.1.2. Paint
      • 3.1.3. Path
      • 3.1.4. Drawable
    • 3.2. Creando la actividad principal de Asteroides
      • 3.2.1. La clase gráfico
    • 3.3. Represtación de gráficos vectoriales en Asteroides
    • 3.4. Introduciendo el movimiento en Asteroides
  • Capítulo 4. Entradas en Android: teclado, pantalla táctil y sensores
    • 4.1. Manejando eventos de usuario
      • 4.1.1. Escuchador de eventos
      • 4.1.2. Manejadores de eventos
    • 4.2. El teclado
    • 4.3. La pantalla táctil
    • 4.4. Gestures
      • 4.4.1. Creación de una librería de gestures
      • 4.4.2. Añadiendo la librería de gestures a nuestra aplicación
      • 4.4.3. Añadiendo gestures a Asteroides
    • 4.5. Los sensores
      • 4.5.1. Listar los sensores del dispositivo
      • 4.5.2. Acceso a los datos del sensor
      • 4.5.3. Utilización de los sensores en Asteroides
    • 4.6. Introduciendo un misil en Asteroides
  • Capítulo 5. Multimedia y ciclo de vida de una aplicación
    • 5.1. Ciclo de vida de una aplicación
      • 5.1.1. ¿Qué proceso se elimina?
      • 5.1.2. Aplicando eventos del ciclo de vida en Asteroides
      • 5.1.3. Guardando el estado de una actividad
    • 5.2. Utilizando multimedia en Android
    • 5.3. Reproducir un vídeo con VideoView
    • 5.4. La clase MediaPlayer
      • 5.4.1. Reproducción de audio de fondo incorporado como un recurso
    • 5.5. Un reproductor multimedia pasó a paso
  • Capítulo 6. Seguridad y posicionamiento
    • 6.1. Seguridad en Android
      • 6.1.1. Usuario Linux y acceso a ficheros
      • 6.1.2. El esquema de permisos en Android
    • 6.2. Localización
      • 6.2.1. Emulación del GPS con Eclipse
    • 6.3. Google Maps
      • 6.3.1. Obtención de una clave Google Maps
      • 6.3.2. Un programa de ejemplo
    • 6.4. Fragmentando los asteroides
  • Capítulo 7. Almacenamiento de datos
    • 7.1. Añadiendo lista de puntuaciones en Android
    • 7.2. Comunicación entre actividades
    • 7.3. Accediendo a ficheros
      • 7.3.1. Sistema interno de ficheros
      • 7.3.2. Almacenando puntuaciones en el sistema de ficheros interno
      • 7.3.3. La tarjeta SD
      • 7.3.4. Acceder a un fichero de los recursos
    • 7.4. Trabajando con XML
      • 7.4.1. Procesando XML con SAX
      • 7.4.2. Procesando XML con DOM
    • 7.5. Bases de datos
      • 7.5.1. Utilizando una base de datos para guardar puntuaciones
    • 7.6. Utilizando la clase ContentProvider
      • 7.6.1. Conceptos básicos
      • 7.6.2. Acceder a la información de un ContentProvider
      • 7.6.3. Creación de un ContentProvider
      • 7.6.4. Acceso a PuntuacionesProvider desde Asteroides
  • Capítulo 8. Internet: sockets, HTTP y servicios web
    • 8.1. Comunicaciones en Internet mediante sockets
      • 8.1.1. La arquitectura cliente/servidor
      • 8.1.2. Qué es un socket?
      • 8.1.3. Un ejemplo de un cliente / servidor de ECHO
      • 8.1.4. Almacenando las puntuaciones en un servidor por sockets
    • 8.2. La web y el protocolo HTTP
      • 8.2.1. El protocolo HTTP
      • 8.2.2. Utilizando HTTP desde Android
    • 8.3. Servicios web
      • 8.3.1. Alternativas en los servicios web
      • 8.3.2. Acceso a servicios web de terceros
      • 8.3.3. Diseño e implantación de nuestro servicios web
  • Capítulo 9. Servicios y notificaciones
    • 9.1. Introducción a los servicios en Android
      • 9.1.1. Ciclo de vida de un servicio.
      • 9.1.2. Permisos
    • 9.2. Un servicio para ejecución en segundo plano.
    • 9.3. Las notificaciones de la barra de estado
      • 9.3.1. Configurando tipos de avisos en las notificaciones
    • 9.4. Un servicio como mecanismo de comunicación entre aplicaciones
      • 9.4.1. Crear la interfaz en AIDL
      • 9.4.2. Implementar la interfaz
      • 9.4.3. Publicar la interfaz en un servicio
      • 9.4.4. Llamar a una interfaz remoto
  • Capítulo 10. Gráficos 3D con OpenGL
    • 10.1. Introducción a OpenGL
      • 10.1.1. OpenGL ES
    • 10.2. Estructura del código en OpenGL
    • 10.3. Primitivas en OpenGL ES
    • 10.4. Añadiendo un array de colores
    • 10.5. Representando un cubo
    • 10.6. Transformaciones de coordenadas
      • 10.6.1. Transformando el modelo
      • 10.6.2. Definiendo el punto de vista
      • 10.6.3. Manipulando las matrices de transformación
      • 10.6.4. La proyección
      • 10.6.5. Ejemplo: rotación usando la pantalla táctil
    • 10.7. Iluminación En todo
      • 10.7.1. Vectores normales
      • 10.7.2. Situando las luces
      • 10.7.3. Definiendo materiales
    • 10.8. Aplicando texturas
      • 10.8.1. Mapeando texturas
      • 10.8.2. Cargando y configurando texturas
      • 10.8.3. Cambiando los parámetros de cada superficie
  • Capítulo 11. Publicar aplicaciones
    • 11.1. Preparar y testear tu aplicación
      • 11.1.1. Preparar la aplicación para cualquier tipo de dispositivo
      • 11.1.2. Testear la aplicación
    • 11.2. Crear un certificado digital y firmar la aplicación
    • 11.3. Publicar la aplicación
      • 11.3.1. Publicar en Internet
      • 11.3.2. Publicar en Android Market
    • 11.4. Asteroides: detectar victoria y derrota

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