Género, TIC y videojuegos

Género, TIC y videojuegos

  • Autor: Gil Juárez, Adriana; Vall-llovera Llovet, Montse
  • Editor: Universitat Oberta de Catalunya
  • ISBN: 9788497888479
  • eISBN Pdf: 9788490295403
  • Lugar de publicación:  Barcelona , España
  • Año de publicación: 2009
  • Año de publicación digital: 2012
  • Mes: Noviembre
  • Páginas: 100
  • Idioma: Español
En este volumen se abre un espacio para la reflexión, para plantearnos si las TIC en general, y los videojuegos en particular, conectan con los intereses reales de las niñas, jóvenes y mujeres: ¿Qué prefieren ellas? ¿Les interesa la tecnología? ¿Se sienten involucradas cuando se trata de resolver problemas tecnológicos o informáticos? ¿Se plantean diseñar videojuegos? ¿Consideran la posibilidad de ser informáticas? La brecha digital de género evidencia que las TIC no son neutras, sin embargo, las TIC y los videojuegos pueden ser una gran oportunidad para reducir las asimetrías que siguen atravesando a hombres y mujeres. Este libro es una humilde invitación a ello.
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  • Índice de contenidos
  • Introducción
  • Género y videojuegos: una revisión de la literatura científica
    • Diferencias de género en el uso de videojuegos
    • Análisis de roles y estereotipos sexistas en los videojuegos
    • Los videojuegos como laboratorio de identidades y subversión de estereotipos
    • Conclusiones
  • Los videojuegos como herramienta de socialización en el mundo de las tecnologías de la información y la comunicación
    • Diferencias de uso según el género
    • Domesticación de TIC:Qué prefieren las chicas
    • Algunas hipótesis sobre estas diferencias
    • Madres e hijas, transmisión de estereotipos en eluso de las TIC
    • Masculinidad
    • Conclusiones
  • Socialización y relacionalidad en el uso y apropiación de las TIC
    • El género como resultante de socializaciones carentes
    • Género y tecnología: la construcción de relacionalidades en la educación actual
    • Conclusiones
  • Repensando el género de los videojuegos
    • La brecha digital de género como evidencia
    • Las Políticas de Género en la Sociedad de la Información como soluciones evidentes
    • ¿Los videojuegos tienen género?
    • El género como tecnología
    • Conclusiones
  • Referencias bibliográficas

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