En este volumen se abre un espacio para la reflexión, para plantearnos si las TIC en general, y los videojuegos en particular, conectan con los intereses reales de las niñas, jóvenes y mujeres: ¿Qué prefieren ellas? ¿Les interesa la tecnología? ¿Se sienten involucradas cuando se trata de resolver problemas tecnológicos o informáticos? ¿Se plantean diseñar videojuegos? ¿Consideran la posibilidad de ser informáticas? La brecha digital de género evidencia que las TIC no son neutras, sin embargo, las TIC y los videojuegos pueden ser una gran oportunidad para reducir las asimetrías que siguen atravesando a hombres y mujeres. Este libro es una humilde invitación a ello.
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- Índice de contenidos
- Introducción
- Género y videojuegos: una revisión de la literatura científica
- Diferencias de género en el uso de videojuegos
- Análisis de roles y estereotipos sexistas en los videojuegos
- Los videojuegos como laboratorio de identidades y subversión de estereotipos
- Conclusiones
- Los videojuegos como herramienta de socialización en el mundo de las tecnologías de la información y la comunicación
- Diferencias de uso según el género
- Domesticación de TIC:Qué prefieren las chicas
- Algunas hipótesis sobre estas diferencias
- Madres e hijas, transmisión de estereotipos en eluso de las TIC
- Masculinidad
- Conclusiones
- Socialización y relacionalidad en el uso y apropiación de las TIC
- El género como resultante de socializaciones carentes
- Género y tecnología: la construcción de relacionalidades en la educación actual
- Conclusiones
- Repensando el género de los videojuegos
- La brecha digital de género como evidencia
- Las Políticas de Género en la Sociedad de la Información como soluciones evidentes
- ¿Los videojuegos tienen género?
- El género como tecnología
- Conclusiones
- Referencias bibliográficas