Alberinto : juego de enigmas, acción y aventuras en ocho episodios sobre la historia y el patrimonio en Alcalá de Guadaíra

Alberinto : juego de enigmas, acción y aventuras en ocho episodios sobre la historia y el patrimonio en Alcalá de Guadaíra

Alberinto es un juego en el que 200 alumnos y alumnas de todos los Institutos de Educación Secundaria de Alcalá de Guadaira, organizados en grupos han tenido que superar ocho pruebas de complejidad creciente, escritas en un determinado código, pensadas como enigmas que les remiten a lugares, personas, edificios, monumentos o instituciones relacionadas con Alcalá. Los jugadores se han convertido en detectives de la historia dirigidos por el Master Alberinto que les ha ayudado a interpretar claves, reconocer señales y resolver conflictos. En esta aventura ha sido necesaria la complicidad y ayuda de más de treinta colaboradores, como agentes puntuales, asesores en historia y patrimonio, medios de comunicación locales y el propio Ayuntamiento de la ciudad. Al final el alumnado participante ha aprendido a comprender que es el depositario de un importante legado histórico y patrimonial que ha de saber cuidar y conservar para transmitirlo a las generaciones futuras.

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  • Índice
  • Capítulo 1. Definición del Proyecto
  • Capítulo 2. Siete requisitos previos
    • 1. Alta participación sin deserciones
    • 2. Diseño exigente de las pruebas
    • 3. Seguimiento permanente y bidireccional
    • 4. Dirección infalible e incuestionable
    • 5. Repercusión pública
    • 6. Gran momento final
    • 7. Función pedagógica
  • Capítulo 3. Siete requisitos, siete estrategias
    • 1. Alta participación sin deserciones
      • 1.1. Presentación atractiva
        • 1.ª Fase. Coordinación
        • 2.ª Fase. Visitas
        • 3.ª Fase. Fiesta de presentación
      • 1.2. Premios considerables
      • 1.3. Juego por equipos
      • 1.4. Tutores y tutoras de equipo
    • 2. Diseño exigente de las pruebas
      • 2.1. Selección de los lugares
      • 2.2. Ocho pruebas
      • 2.3. Pruebas atractivas
      • 2.4. Mecanismo de Alberinto
      • 2.5. Garantizar la permanencia de las señales
    • 3. Seguimiento permanente de los equipos
    • 4. Dirección infalible e incuestionable
    • 5. Repercusión pública
    • 6. Gran momento final
    • 7. Función pedagógica
  • Capítulo 4. Calendario
  • Capítulo 5. Las pruebas de Alberinto
    • 1. Prueba 1
    • 2. Prueba 2
    • 3. Prueba 3
    • 4. Prueba 4
    • 5. Prueba 5
    • 6. Prueba 6
    • 7. Prueba 7
    • 8. Prueba 8
    • 9. Memoria del equipo "Los ángeles de Omino Bianco"
  • Capítulo 6. Comentarios sobre las pruebas
    • 1. Dificultades del trabajo en equipo
    • 2. Trampas y artimañas
    • 3. Controversias con el master
    • 4. Desaparición de señales
  • Capítulo 7. Cómplices
  • Capítulo 8. Evaluación de resultados
    • 1. Participación
    • 2. Juego didáctico
    • 3. Juego en equipo
    • 4. Autonomía en la resolución de problemas
    • 5. Respeto a las normas establecidas
    • 6. Juego de dignidad
    • 7. Compromiso de los alcalareños con los jóvenes y con su ciudad
    • 8. Fórmulas de contacto social
  • Capítulo 9. Final
    • 1. Folleto tríptico
    • 2. Extracto del libro de bitácora
    • 3. Pistas y señales
      • Prueba 1. Tocón de madera en la Cueva del Vaquero
      • Prueba 2. Piedra de escayola en el Molino del Algarrobo
      • Prueba 3. Instrucciones para las panaderías
      • Prueba 4. Regañá
      • Prueba 5. Cruces A-3
      • Prueba 6. Aviso en la iglesia
      • Prueba 7
        • 1. Situación de los edifi cios del arquitecto Talavera
        • 2. Señal de aviso
      • Prueba 8. Jeroglífico
    • 4. Equipos de alberinto
    • 5. Clasificación
    • 6. Diplomas
      • 1. Diploma de premio
      • 2. Diploma de ganadores

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