Esta obra, realizada por profesores de la Universidad de Sevilla, la Universidad de Málaga y la Universidad Pablo de Olavide de Sevilla, nace con la intención de ofrecer a los profesionales de la educación una visión holística, actual y práctica de la realidad aumentada (RA) (Augmented Reality) como una nueva tendencia tecnosocial emergente, eficaz en contextos formativos.
A través de diferentes capítulos se contempla un marco teoricopráctico explícito que puede utilizar el docente en su desarrollo profesional y aplicarlo en su praxis educativa para mejorar los procesos de enseñanza y aprendizaje en ámbitos híbridos educativos.
En este sentido, desde un lenguaje directo y comprensivo, sin menoscabo de su calidad científica, se vislumbra la aproximación conceptual a la realidad aumentada, experiencias educativas y ejemplos de entornos didácticos aumentados en ámbitos no universitarios y en la educación universitaria. En el ocaso de la obra se cristaliza el proyecto innovador RAFODIUM, único en el ámbito nacional, que surge con el objeto de analizar las posibilidades que la RA tiene para la formación.
Estamos ante una obra de gran rigor científico e interés didáctico, que sirve como manual de referencia para la formación e innovación educativa; dirigido a cualquier profesional de la educación preocupado por promover, reflexionar e indagar en los aspectos teoricoprácticos de la realidad aumentada para la génesis de procesos de innovación curricular en sus aulas aumentadas.
- Portada
- Créditos
- Autoría
- 1. Educar en tiempos de incertidumbre en la era digital
- 1.1. Introducción
- 1.2. La sociedad de la información y la comunicación en escenarios tecnológicos
- 1.3. Características de la sociedad del conocimiento y la configuración del panorama educativo actual
- 1.4. Educar en tiempos de incertidumbre y cambio tecnológico
- Referencias bibliográficas
- 2. Aplicaciones móviles, herramientas prácticas de realidad aumentada y modelado en 3D
- 2.1. Introducción
- 2.2. M-learning y realidad aumentada al servicio del conocimiento: aplicaciones móviles, programas de ordenador y plataformas web
- 2.2.1. Aplicaciones móviles de realidad aumentada
- 2.2.2. Programas de RA para ordenador
- 2.2.3. Plataformas de aplicaciones web para crear y editar escenarios aumentados
- 2.3. Diseño gráfico, modelado e impresión en 3D
- 2.3.1. Programas y aplicaciones de modelado en 3D
- 2.3.2. Galerías con modelos 3D
- 2.3.3. Fases procedimentales para el diseño y visualización de objetos 3D virtuales y físicos
- Referencias bibliográficas
- 3. Realidad aumentada (RA) como tecnología emergente en contextos educativos
- 3.1. Aproximación conceptual: definición, principios y características
- 3.2. El aprendizaje híbrido, ubicuo y conectivista
- 3.2.1. El aprendizaje híbrido a través de la RA
- 3.2.2. El aprendizaje ubicuo
- 3.2.3. La perspectiva conectivista para el aprendizaje en red
- 3.3. Tipología y clasificación de RA
- 3.3.1. Tipología de realidad aumentada según las tecnologías desarrolladas
- 3.3.2. Clasificación de herramientas de RA según los soportes
- 3.3.3. Clasificación de herramientas de RA según diversos criterios
- 3.3.4. Taxonomía de las herramientas de RA según sus niveles
- Referencias bibliográficas
- 4. Realidad aumentada en ámbitos formativos no universitarios
- 4.1. Creación de entornos didácticos aumentados con Augment
- 4.1.1. Fases procedimentales
- 4.2. Creación de entornos de aprendizaje aumentados con Aurasma
- 4.2.1. Fases procedimentales
- 4.3 Creación de entornos amplificados para aprendizaje con Layar
- 4.3.1. Fases procedimentales
- 4.4. Creación de escenarios aumentados con Aumentaty Author
- 4.5. Realidad aumentada en las diferentes etapas del sistema educativo no universitarias
- 4.5.1. RA en Educación Infantil
- 4.5.2. RA en Educación Primaria
- 4.5.3. RA en Educación Secundaria Obligatoria
- 4.5.4. RA en Bachillerato y Formación Profesional
- Referencias bibliográficas
- 5. Realidad aumentada en la educación universitaria
- 5.1. Las TIC aplicadas a la Enseñanza Superior
- 5.2. RA en la educación universitaria
- 5.3. Experiencias en contextos universitarios
- 5.3.1. Ejemplos de uso de la herramienta de realidad aumentada Augment
- 5.3.2. Ejemplos de uso de la herramienta de realidad aumentada Aurasma
- 5.3.3. Ejemplos de uso de las herramientas de realidad aumentada Layar y Layar Creator
- 5.3.4. Ejemplos de uso de la herramienta de realidad aumentada Aumentaty Author
- 5.3.5. Ejemplos de uso de otras herramientas de realidad aumentada
- Referencias bibliográficas
- 6. Innovación universitaria con RA. El proyecto innovador RAFODIUN
- 6.1. Innovación educativa en Educación Superior ante la sociedad del conocimiento
- 6.2. El proyecto RAFODIUN
- 6.3. Estado actual de la investigación
- Referencias bibliográficas
- Reflexiones finales
- Referencias bibliográficas