Comunicación corporativa audiovisual y online

Comunicación corporativa audiovisual y online

Innovación y tendencias

  • Autor: Costa-Sánchez, Carmen; Martínez Costa, Sandra
  • Editor: Universitat Oberta de Catalunya
  • ISBN: 9788491801870
  • eISBN Pdf: 9788491801887
  • eISBN Epub: 9788491801894
  • Lugar de publicación:  Barcelona , España
  • Año de publicación digital: 2018
  • Mes: Mayo
  • Páginas: 224
  • Idioma: Español
La comunicación corporativa afronta desafíos constantes. Por eso, la función de la comunicación debe ser adaptativa. El presente libro recoge los principales retos y tendencias del presente que afectan a la comunicación y al marketing desde el punto de vista online y audiovisual. Estas son las dos palabras clave del nuevo contexto. Las perspectivas profesional y académica suman esfuerzos para intentar capturar una instantánea sobre usos recientes y futuros de la comunicación corporativa audiovisual. El resultado es un manual de utilidad para estudiantes, profesores, investigadores y profesionales que pone el foco de atención en ámbitos interconectados y en incipiente efusión.
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  • Editoras
  • Autores
  • Índice
  • Prólogo. Innovación y tendencias en el sector de la comunicación Carmen Costa-Sánchez y Sandra Martínez Costa
    • Bibliografía
  • Capítulo I. Relaciones institucionales. Cuando todo comunica Amalia Baltar, Gas Natural Fenosa
    • 1. Las tendencias top para los dircom
      • 1.1. Estrategia. Adaptarse o morir
      • 1.2. Confianza
      • 1.3. Comunicación interna
      • 1.4. Comunicación móvil
      • 1.5. Big data
      • 1.6. Creación de contenidos
      • 1.7. Empresa más social
    • Bibliografía
  • Capítulo II. Relaciones con los medios 2.0 Irene Montero Díaz, Octo Comunicación
    • 1. El uso de las notas de prensa como herramienta de contacto con los medios
      • 1.1. Salas de prensa digitales: casos de estudio
    • Bibliografía
  • Capítulo III. Marketing digital. Un nuevo comienzo Antonio Sanjuán, Universidade da Coruña
    • 1. En pequeño: marketing digital para minoristas
    • 2. Marketing digital en grande. La nueva etapa
    • Bibliografía
  • Capítulo IV. Trending topics y comunicación transmedia Diego Rivera, Best
    • 1. ¿Cómo se genera un trending topic?
    • 2. ¿Y cómo se crea el engagement?
    • 3. La comunicación transmedia
  • Capítulo V. Diario de un community manager. Estrategias para generar conversación Óscar Reboiras, R
    • 1. La estrategia de R
  • Capítulo VI. Comunicación en red Teresa Piñeiro-Otero, Universidade da Coruña Xabier Martínez-Rolán, Universidade de Vigo
    • 1. Introducción
    • 2. Marcas-medios-usuarios
    • 3. Tendencias presentes para un futuro inmediato
      • 3.1. Contenido más visual
      • 3.2. Memes
      • 3.3. De influencers y bots
      • 3.4. Contenido privado, oscuro y fugaz
      • 3.5. La influencia de los grupos de pares y los microinfluencers
    • 4. A modo de conclusión
    • Bibliografía
  • Capítulo VII. Fórmulas de comunicación para redes sociales. ¿Cuáles, cómo, cuándo? Lucía Gómez, Elogia
    • 1. Los objetivos de las estrategias online
    • 2. ¿Cómo trabajo en las redes?
  • Capítulo VIII. Audiovisual interactivo. Del vídeo a los vídeos corporativos Carmen Costa-Sánchez, Universidade da Coruña
    • 1. El auge de la comunicación corporativa audiovisual
    • 2. Diseño de una estrategia de vídeo. Etapas
      • 2.1. Consejos para la gestión de un canal de la organización en YouTube
    • 3. Benchmarking. Breves estudios de caso de uso de vídeo por marcas/organizaciones españolas de diferentes sectores
      • 3.1. Vídeo anfitrión
      • 3.2. Vídeos de producto
      • 3.3. Demostraciones de producto
      • 3.4. Vídeos unboxing y tutoriales
      • 3.5. Vídeo testimonios
      • 3.6. Branded content informativo
      • 3.7. Videoblog
      • 3.8. Vídeos de eventos y de RSC
      • 3.9. Campaña publicitaria (storytelling en web y televisión)
      • 3.10. Campaña publicitaria (storytelling en web)
      • 3.11. Otras fórmulas: vídeos interactivos
    • 4. Conclusiones
    • Bibliografía
  • Capítulo IX. El video marketing como herramienta de comunicación para la empresa Fátima Carmena Mayorga, Nasas Agencia Creativa de marketing online
    • 1. La promoción del vídeo
  • Capítulo X. El audiovisual en comunicación externa: ¿qué hay detrás de un buen vídeo? Luisa Rodríguez Arca, Atrevia
  • Capítulo XI. La televisión y los nuevos receptores Ana González-Neira, Natalia Quintas-Froufe y María-Jesús Díaz-González, Universidade da Coruña.
    • 1. Millennials y generación Z, ¿de qué estamos hablando?
    • 2. Nuevas producciones para nuevos públicos
    • 3. La conducta televisiva de los jóvenes de generaciones anteriores
    • 4. El consumo televisivo de los millennials españoles en la actualidad
    • 5. ¿Y las nuevas generaciones?
    • Bibliografía
  • Capítulo XII. Big data y comunicación. Una relación imprescindible José Juan Videla-Rodríguez, Universidade da Coruña
    • 1. Introducción
    • 2. ¿Qué es el big data?
    • 3. Big data en comunicación
      • 3.1. Periodismo de datos
      • 3.2. El big data en el audiovisual
      • 3.3. La implementación del big data
    • Bibliografia
  • Capítulo XIII. Formatos publicitarios para dispositivos móviles Sandra Martínez Costa, Universidade da Coruña
    • 1. Las ventajas y desventajas del marketing móvil
    • 2. Formatos de publicidad para móviles
    • 3. El marketing móvil: tendencias
    • Bibliografía
  • Capítulo XIV. Usos de la realidad virtual en diferentes sectores empresariales Manuel García Torre, Universidade da Coruña
    • 1. Introducción
    • 2. Perspectiva histórica de la realidad virtual
    • 3. Tecnología de realidad virtual
      • 3.1. Gafas VR
      • 3.2. Dispositivos de realidad aumentada
      • 3.3. Grabación de vídeo 360 grados
    • 4. Experiencias de realidad virtual
      • 4.1. Educación
      • 4.2. Salud
      • 4.3. Turismo
      • 4.4. Entretenimiento
      • 4.5. Marketing y publicidad
      • 4.6. Medios de comunicación
    • Bibliografía
  • Capítulo XV. Gamificación en el entorno comercial Antonio Seoane Nolasco, Universidade da Coruña.
    • 1. El juego
    • 2. Tipos de jugadores
    • 3. Los videojuegos
    • 4. Elementos de diseño de videojuegos empleados en gamificación
    • 5. Ejemplos de aplicación
    • 6. Conclusión
    • Bibliografía

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