* La habilidad y el ingenio para realizar efectos sorprendentes e inexplicables han sido siempre los rasgos fundamentales de la magia. Los juegos aquí explicados le permitirán desarrollar sus propias habilidades. * Las cartas de la baraja española, las de la francesa o las de póquer sirven en este libro para mostrar cómo se realizan apasionantes juegos basados en curiosas combinaciones matemáticas. * Unos cálculos extremadamente sencillos que podrá resolver con suma facilidad siguiendo los pasos que este manual le detalla convenientemente. * Extraordinarias predicciones de futuros efectos, adivinaciones de cartas perdidas, apariciones, pases y coincidencias mágicas, juegos basados en las horas, etc. El lector encontrará en esta obra un compendio de las mejores técnicas como el principio de Gilbreath, la inversión de Hummer, los ases de Belchou, el reloj de Moline, y muchas más, que están dirigidas a aquellos aficionados principiantes que quieran iniciarse en la magia matemática, o a los expertos que deseen mejorar algunos de sus efectos más aclamados. El objetivo principal de este manual es que cualquier lector aprenda a realizar cada uno de los juegos de magia matemática que aquí se presentan, y que lo haga con agilidad, seguridad y soltura.
- INTRODUCCIÓN
- PREDICCIONES
- BUENA PREDICCIÓN
- COMBINACIÓN DE COLORES
- CONTROL DEL AZAR
- CUATRO CARTAS
- CUATRO CARTAS IGUALES
- CUATRO EFECTOS Y UN SOLO JUEGO
- GRAN PREDICCIÓN
- NÚMERO INVARIABLE
- PREDECIR EL CAMBIO
- PREDICCIÓN
- PREDICCIÓN DE COLOR
- SUMANDO HASTA DIEZ
- SIMBOLIC
- TRES PREDICCIONES
- ADIVINACIONES
- ADIVINACIÓN SORPRENDENTE
- AÑO BISIESTO
- BUENA VISTA
- CÁLCULO FANTASÍA
- CÁLCULO RÁPIDO
- CARTA DESAPARECIDA
- CARTA ESPÍA
- CARTA SECRETA
- CARTAS AL BOLSILLO
- CINCO FILAS
- CINCO MANOS DE PÓQUER
- COMETA
- CON DOS BARAJAS
- CONTROL AUTOMÁTICO
- CORTE ESTIMADO
- CUATRO MONTONES
- DADOS MÁGICOS
- JUEGO DE LAS DIECISÉIS
- JUEGO DE LAS VEINTIUNA
- HUELLAS DACTILARES
- IMPOSIBLE
- MONTONES DESIGUALES
- MUTUS NOMEN DEDIT COCIS
- NAIPES AUSTRALIANOS
- NO MÁS DE QUINCE
- PAQUETE OCULTO
- PAQUETE OCULTO II
- SIMPATÍA MENTAL
- APARICIONES
- ALARDE DE VISIÓN
- APARICIÓN DE ASES
- ASES DE BELCHOU
- ASES DE O’CONNOR
- DELETREANDO
- DOCE CARTAS
- REPETICIÓN DESCONCERTANTE
- SUPERDELETREANDO
- PASE MÁGICO
- BUENA PERCEPCIÓN
- CINCO CARTAS
- COMPLEMENTO A NUEVE
- COMPLEMENTO A TRECE
- CUADRADO MÁGICO
- CUÁNTAS QUEDAN
- EL TIEMPO ES ORO
- INVERSIÓN DE HUMMER
- JUEGO INCOMPRENSIBLE
- MEZCLA IMPOSIBLE
- PRINCIPIO DE GILBREATH
- TRES MONTONES
- TRES EN RAYA
- VARIANTE DE LOS TRES MONTONES
- VOLTEO MISTERIOSO
- COINCIDENCIAS MÁGICAS
- BARAJA ESPEJO
- BUENA COINCIDENCIA
- CLAVE EN EL PERIÓDICO
- COINCIDENCIA SUPREMA
- INCREÍBLE
- INCREÍBLE II
- MÁGICA COINCIDENCIA CON LA ESPAÑOLA
- LA CALCULADORA
- NÚMERO CÍCLICO
- NÚMERO MÁGICO
- ULTRA COINCIDENCIA
- UNA ENTRE UN MILLÓN
- VERSIÓN AMPLIADA DEL NÚMERO MÁGICO
- EL JUEGO DEL RELOJ
- EL RELOJ
- RELOJ Y CERILLAS
- RELOJ DE GEORGE MILLER
- RELOJ AL GOLPE
- RELOJ DE MOLINE
- RELOJ A LA PRIMERA
- RELOJ REYES
- RELOJ DE SLYDINI