Gamificación: fundamentos y aplicaciones

Gamificación: fundamentos y aplicaciones

  • Autor: Teixes Argilés, Ferran
  • Editor: Universitat Oberta de Catalunya
  • ISBN: 9788490644560
  • eISBN Pdf: 9788490644850
  • eISBN Epub: 9788490646694
  • Lugar de publicación:  Barcelona , España
  • Año de publicación: 2014
  • Año de publicación digital: 2014
  • Mes: Septiembre
  • Páginas: 136
  • Idioma: Español
Este libro pretende ser una introducción a la gamificación para aquellas personas que quieran saber en qué consiste. Se ha divido el texto en dos partes diferenciadas. En la primera parte se explica en qué consiste y en qué se basa, haciendo especial hincapié en los fundamentos psicológicos de un buen sistema de gamificación. Se analiza la relación que tiene con los juegos, cuáles pueden ser sus elementos principales y cómo se puede definir un modelo de gamificación. En la segunda parte se tratan las aplicaciones concretas de la gamificación en el mundo de la empresa, de la educación, de la salud, de la gestión pública e, incluso, en la vida cotidiana. Para completar las explicaciones, se han incluido entrevistas, realizadas por el autor, a personas que han aplicado, de manera real, la gamificación en distintos ámbitos.
  • Índice
  • Presentación
  • Introducción
  • ¿Qué es la gamificación
    • Definición
  • ¿Qué es un juego?
    • Libertad para fracasar
    • Libertad de experimentar
    • Libertad para adoptar identidades
    • Libertad de esfuerzo
    • Libertad de interpretación
    • El play y el juego adulto
  • Alternate Reality Games (ARG)
  • La generación Y
  • Gamificacióny psicología
    • La Teoría de la Autodeterminación
    • Motivación 3.0
    • La motivación intrínseca
    • El modelo RAMP y la motivación intrínseca
    • Relatedness (vinculación) en este contexto, representaría el de-
    • Autonomy (autonomía) está directamente relacionado con el
    • Mastery (competencia) es el proceso por el cual se adquiere una
    • Purpose (finalidad) es la necesidad de encontrar un significado
    • La Teoría del Flujo de Csikszentmihalyi
    • La teoría del establecimiento de objetivos de Loke y Latham
    • La motivación extrínseca
    • La diversión fuerte (Hard Fun)
    • La diversión sencilla (Easy Fun)
    • La diversión seria (Serious Fun)
    • El factor gente (People Factor)
    • Tipos de «jugadores» y gamificació
    • ¿Por qué los juegos provocan emociones positivas?
  • Diseño de un sistema de gamificació
    • Mecánicas y componentes
    • Points (puntos), Badges (medallas o emblemas) y Leaderboards
    • Dinámicas
    • Estética
    • Bucles de implicación (engagement loops)
    • feedback recibido en función del resultado obtenido. Este feedback
    • Bucles de progresión (progression loops)
  • La gamificaciónen la empresa
    • Ventas
    • Fidelización de clientes
    • Atracción, gestión y retención de talento
    • Consolidación de la cultura de empresa
    • Motivación para la formación y el cumplimiento con la
    • burocracia interna
  • La gamificaciónen la educación y la formación
  • La gamificaciónen el gobierno
  • La gamificacióny la salud
  • La gamificacióny el crowdsourcing
  • La gamificacióny la vida cotidiana
  • Bibliografía y fuentes

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