Los videojuegos

Los videojuegos

Aprender en mundos reales y virtuales

  • Author: Lacasa, Pilar
  • Publisher: Ediciones Morata S.L.
  • ISBN: 9788471126351
  • eISBN Pdf: 9788471126504
  • Place of publication:  Madrid , Spain
  • Year of publication: 2011
  • Pages: 328

Esta propuesta nace de una estrecha interacción entre la práctica y la teoría, buscando contribuir a que los videojuegos comerciales se conviertan en un instrumento educativo. Con ellos se puede pensar apasionadamente. El libro es el resultado de casi diez años explorando estos objetos digitales, aprendiendo a jugar, conversando con sus diseñadores y distribuidores y, además, trabajando fuera y dentro de las aulas con familias, niños, niñas, jóvenes y el profesorado. Se ha buscado ir más allá de algunos estereotipos: El primero, los videojuegos son una pérdida de tiempo y, además, son violentos. No, porque los objetos como tales no son ni buenos ni malos, depende del modo en que se utilizan. El segundo, es difícil saber qué juego elegir. Sí, son grandes desconocidos y seleccionar uno u otro es importante para tener experiencias gratificantes, para ello esta obra aporta información sobre ellos pero también incluye cómo acceder a vídeos de presentación, blogs, foros y más lugares relacionados con cada videojuego. El tercero, los videojuegos son demasiado absorbentes. Sí lo son, sin duda, como también sucede con la ciencia o la literatura. Como siempre en la vida, la pasión y el pensamiento interactúan y modulan nuestras actividades y, por qué no también, las relaciones con los videojuegos. Algunas preguntas planteadas en la obra son: ¿Por qué los videojuegos pueden contribuir más que otros medios a que las personas lleguen a participar responsable y críticamente en una cultura digital?¿Qué rasgos definen a los videojuegos como instrumentos que exigen poner en práctica habilidades propiamente humanas, por ejemplo, dialogar, argumentar y crear? ¿Por qué los videojuegos pueden contribuir al desarrollo de nuevas formas de contar historias? ¿Cuáles son sus relaciones con otros medios, como el cómic, la televisión, el cine o la fotografía? ¿Por qué forman parte de la cultura popular del Siglo XXI?

 

  • Cover
  • Title page
  • Copyright page
  • Contenido
  • Agradecimientos
  • Introducción
  • Capítulo I. Por qué aprender con los videojuegos
    • Ficha resumen del capítulo
    • Introducción
    • Qué es un videojuego
      • Buscando una definición
      • Algunos rasgos del juego
      • El papel de la inteligencia artificial
        • Personajes fundamentales: Enemigos tácticos y compañeros
        • Personajes de apoyo
        • Estrategias frente a los oponentes
        • Unidades, equipos o grupos
        • Comentadores o narradores
      • Juegos e interactividad
        • Un poco de historia: Juegos, ordenadores y consolas
      • La prehistoria y los primeros desarrollos de la industria
      • Los comienzos y el desarrollo de la era Nintendo
        • Las nuevas consolas de Nintendo
        • Jugando con Mario Bros
        • Los juegos de aventuras
        • Algunos juegos de estrategia
      • La década de los años noventa
        • Algunas sagas japonesas
        • Opinión pública y violencia en los videojuegos
        • Nuevos juegos de aventuras
      • Nuevos juegos, formatos y accesorios desde el año 2000
        • Nuevas consolas
        • Juegos de ordenador
        • Juegos musicales
        • Multijugadores y movilidad en la red
  • Capítulo II. Plataformas de ocio y educación
    • Ficha resumen del capítulo
    • Introducción
    • Aprender con instrumentos diseñados para el ocio
    • Modelos de aprendizaje en múltiples contextos
    • Aprender con videojuegos de deportes
    • NBA Live en un aula de Educación Primaria
      • El centro educativo y el taller de videojuegos
      • ¿Cómo trabajar en el aula?
      • El baloncesto y sus reglas
      • Jugar en la pista o con el videojuego
      • Comprendiendo las reglas del juego
      • La complejidad de las reglas
      • Las reglas del baloncesto
      • Baloncesto en la consola
      • Fútbol y baloncesto
      • Pero, ¿qué es un juego virtual?
    • Pensamiento y pasión en el aprendizaje con videojuegos
      • Las reglas en los juegos reales y digitales
        • ¿Qué son las reglas de un juego?
        • Las reglas en los juegos digitales
      • El círculo mágico
        • Pensamiento y emoción en el juego
        • Buscando un modelo para explicar el círculo mágico
    • Conclusiones
  • Capítulo III. Objetos inteligentes
    • Ficha resumen del capítulo
    • Introducción
    • ¿Por qué objetos inteligentes?
    • ¿Qué podemos aprender con Portal (2007)?
      • El espacio virtual
      • Formas de pensar
    • La representación de un problema
      • ¿Cómo entiende la gente los problemas?
      • Construir la representación del problema
      • Las representaciones internas
        • Los elementos de la representación interna del juego
        • ¿Cómo se forma una representación interna?
      • Las representaciones externas
    • Estrategias de resolución de problemas
      • Método de ensayo y error
      • Métodos de proximidad
      • Métodos de fraccionamiento
      • Métodos basados en el conocimiento
    • Conclusiones
  • Capítulo IV. Descifrar los mensajes de los videojuegos
    • Ficha resumen del capítulo
    • Introducción
    • Interpretar el universo de los videojuegos
      • ¿Quién es Mario Bros? ¿Dónde habita?
        • Los videojuegos son formas de representar la realidad
        • El discurso de Mario Bros
      • Videojuegos, signos y significado
        • Juegos y signos
        • Videojuegos y construcción de significados situados
    • Adquirir nuevas formas de alfabetización con Mario Bros
      • Mario Bros
      • Nuevos discursos en una cultura participativa
      • Adquirir la alfabetización digital a través del videojuego
      • Aprendizaje escolar y cotidiano
      • El progreso de Alicia: Un aprendizaje interactivo
        • La representación global del juego
        • Las reglas del juego
        • La cultura popular como fuente de resolución de problemas
    • A modo de conclusión: ¿Por qué y cómo Mario en contextos educativos formales?
  • Capítulo V. Argumentar en mundos virtuales y reales
    • Ficha resumen del capítulo
    • Introducción
    • Pensamiento situado, acción y videojuegos
      • Los videojuegos parte de la cultura
      • Videojuegos y prácticas situadas
      • El pensamiento como práctica situada
    • Aprender a buscar y a argumentar en una comunidad de videojuegos
      • Dialogar en clase: Habilidades de búsqueda o investigación
        • Generar preguntas
      • La argumentación
        • La discusión on line
        • ¿Cómo generar buenos argumentos?
    • A modo de conclusión
  • Capítulo VI. Aprender a crear
    • Ficha resumen del capítulo
    • Introducción
    • Creatividad y videojuegos
      • Un punto de partida
      • Jugando con Boom Blox
    • Buscando otra cultura escolar
      • Pensar con imágenes y palabras
      • Re-escribir el contenido de los medios
        • Re-leer los medios es re-escribirlos
        • Reflexión y afecto: Re-situar la posición del sujeto
        • Re-escritura y contra-representación
      • Boom Blox en el aula: Jugar y producir
    • Cultura, producciones multimedia y videojuegos
      • La colaboración creativa
      • Creatividad en contexto
    • A modo de conclusión: Buscando escuelas que enseñen a crear
  • Capítulo VII. Arte y videojuegos
    • Ficha resumen del capítulo
    • Introducción
    • Arte y videojuegos
      • ¿De qué tipo de arte estamos hablando?
      • ¿Por qué Final Fantasy?
    • Dos formas de pensamiento
      • Pensamiento narrativo y científico
      • Implicaciones educativas y rasgos de la historia
    • Arte, cultura popular y videojuegos
      • ¿Por qué arte y cultura popular?
      • Educación, videojuegos y cultura popular
    • A modo de conclusión
  • Capítulo VIII. Contar historias
    • Ficha resumen del capítulo
    • Contar historias es fácil y difícil
      • Los cuentos, las novelas, el cine
      • HarryPotter: Un fenómeno trans-media
      • La experiencia trans-media en un taller de Educación Primaria
        • La película y el videojuego de Harry Potter y el Cáliz de Fuego
        • Carol y Pablo comparan la película y el videojuego
    • La narración y la acción humana en universos trans-media
      • El modelo de Aristóteles
      • Dimensiones de la narrativa en los videojuegos
        • El personaje
        • El narrador y el autor
        • El tiempo y el espacio narrativos
      • El cuento d eCarol y Pablo
    • ¿Desde dónde acercarse al relato en el videojuego?
      • Múltiples modelos teóricos
      • Narrativas espaciales
      • Los juegos de aventuras en Bachillerato: Una revista en Internet
        • Harry Potter y la Orden del Fénix (2007)
        • Narrativa y solución de problemas
        • La conciencia de una experiencia trans-media
    • A modo de conclusión
  • Capítulo IX. Espacios virtuales y avatares
    • Ficha resumen del capítulo
    • Introducción
    • Jugando a Los Sims
    • SimCity: Planificar y construir una ciudad
      • Los espacios de SimCity
        • La interactividad en SimCity
        • Espacios simulados
        • La historia de un mapa
      • Aprender con SimCity Creator
        • Primera aproximación al juego: Una visión global
        • El mapa comienza a tener sentido
        • También es difícil crear una ciudad virtual
        • El contenido del juego y sus resultados
      • Planificación
    • El universo Sim
      • Explorando la Saga
      • Ciberdrama con Los Sims
        • Los Sims como narrativa
        • Los Sims triunfadores
      • El desarrollo dialógico de la identidad
        • La propuesta de James Gee
        • Dialogar sobre Los Sims
        • Identidad y aprendizaje escolar
    • Conclusiones
  • Capítulo X. Nuevos héroes y heroínas
    • Ficha resumen del capítulo
    • Introducción
    • Nuevos héroes en universos multimedia
      • Buscando una heroína
      • Mundos figurados como espacios para niños y niñas
    • El Universo Disney y los videojuegos
      • Disney en Internet
      • Por qué trabajar en las aulas la cultura popular
        • Universos culturales
        • Significados y culturas
    • Universos figurados de niños y niñas
      • Espacios de juego masculinos y femeninos
      • Los espacios de los héroes juveniles en los videojuegos
        • Primera etapa
        • Segunda etapa
    • Conclusión: Héroes, heroínas y videojuegos
  • Bibliografía
  • Índice de tablas
  • Índice de figuras
  • Índice de autores y materias

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