La inmersión de la sociedad de la información en nuestro contexto educativo se está produciendo, en general, de una forma heterogénea dependiendo de muchos factores, geográficos, culturales, sociales o económicos. El acceso a los recursos tecnológicos no es igual en todas las partes del mundo, el profesorado no está lo suficientemente formado en este ámbito, cuesta mucho cambiar los roles del profesor y el estudiante, las metodologías quizá están siendo muy rígidas… Así pues, debe ser de gran utilidad realizar experiencias docentes que se conviertan en buenas prácticas que puedan transferirse al resto de la comunidad educativa. Este es el principal objetivo de esta publicación, en la que se recogen diferentes prácticas docentes en los nuevos escenarios tecnológicos de aprendizaje en el ámbito hispanoamericano, implementadas dentro de un contexto de aprendizaje ubicuo y social apoyado en las tecnologías de la información y las comunicaciones, y poder distribuirlas entre todos los profesionales, especialmente de habla hispana, implicados e interesados en este tipo de procesos de aprendizaje apoyados en tecnologías.
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- Índice
- Prólogo
- Agradecimientos
- I Plataformas y entornos de aprendizaje
- 1 La competición como elemento de aprendizaje en las aulas mediante la plataforma Kahoot: Miguel Ángel Tenas Alós
- 2 El fomento del aprendizaje autónomo en la formación universitaria presencial a través de las TIC. Estudio de caso del blog Comunicación Corporativa en el Centro Universitario de la Defensa de Zaragoza: Sira Hernández Corchete
- 3 Utilidad didáctica de las autoevaluaciones en Moodle para la alfabetización científica del profesorado de educación primaria en formación: Beatriz Carrasquer Álvarez y Adrián Ponz Miranda
- 4 Implementación del modelo de plataforma como servicio para el desarrollo de un sistema de producción colectiva de conocimiento en el ecosistema digital de Google: Alejandro de Fuentes Martínez y M.ª Sandra Hernández López
- 5 Cómo hacer que los alumnos de Trabajo Social pierdan el miedo al examen de Economía. Resultados de un proyecto:
Mercedes Jiménez García, José Ruiz Chico y Antonio Rafael Peña Sánchez.
- 6 Learning by doing en Ingeniería Informática: reto formativo y social: Alicia Guerra Guerra
- 7 De la neurodidáctica a la programación didáctica gamificada con Moodle, Blackboard Collaborate y Turnitín: Fernando González-Alonso, Raimundo Castaño-Calle y Rosa María de Castro Hernández
- 8 El uso de Canvas LMS para la enseñanza de la psicología en la Universidad Tecnológica del Perú: Fernando Lamas Delgado
- II Materiales y recursos
- 9 Aprendizaje de la estadística a través de la interacción con el entorno y el uso de medios audiovisuales: M. Àngels Cabasés, M. Jesús Gómez y Josep Domingo
- 10 Clase invertida de cálculo integral con recursos digitales:
Esther Guervós Sánchez
- 11 El escape room como herramienta docente en Ciencias de la Salud: María Dolores Mauricio y Eva Serna
- 12 El referencista, un recurso lúdico para pensar el desarrollo de las competencias informacionales y digitales en escolares:
María Laura López Saldaña y Marta Susana López
- 13 Los videojuegos como recurso didáctico para reflexionar con estudiantes de magisterio: Alejandro Quintas Hijós
- 14 Tecnologías digitales para optimizar el proceso de aprendizaje y el análisis del arte en contextos universitarios:
Elena Carrión Candel.
- 15 Serious games como recurso educativo y material didáctico: aspectos a evaluar para su uso en el aula: Marta Martín-del-Pozo
- 16 Limitaciones y posibilidades de transferencia a la práctica docente del aprendizaje móvil y ubicuo del entorno natural por parte de los maestros en formación en educación infantil: Antonio Torralba-Burrial.
- 17 Reacciones y conductas hacia eventos de instrucción en la proyección de un material didáctico digital: Gloria Azucena Torres de León y Marcela Burgos Vargas
- 18 Uso de una pizarra de luz para la creación de vídeos de resolución de problemas de matemáticas. Una aproximación «DIY»: Juan Miguel Ribera Puchades, José Manuel Sota Eguizábal y Lucía Rotger García
- 19 Competencia comunicativa intercultural en el aprendizaje del inglés: aproximación holística-ubicua mediante AICLE y ABP
: Karol Cubero Vásquez.
- 20 El CRAAL (Centro de Recursos para el Aprendizaje Autónomo de Lenguas): creación, diseño e implementación de un entorno de aprendizaje autónomo de una lengua extranjera:
Ivalla Ortega Barrera
- 21 FlipQuiz. Un recurso docente para desarrollar cuestionarios y juegos interactivos en el aula: Jesús Sergio Artal Sevil.
- 22 Las nuevas tecnologías en educación primaria: Andrea Etxarri Mendiburu
- III Herramientas 2.0 y redes sociales
- 23 ¿Puedo mejorar las habilidades de redacción académica a través de la clase invertida en estudiantes de magisterio?:
Camino Fidalgo, Silvia Collado, Juan Senís y Ginesa López-Crespo
- 24 El nuevo cambio de paradigma docente en la universidad mediante el uso de la herramienta Nearpod: Jesús de la Torre Laso
- 25 Sistema de apoyo a la decisión sobre ludificación mediante lógica borrosa: María del Carmen Carnero Moya
- 26 Posibilidades didácticas de las herramientas tecnológicas para la gamificación educativa en la formación inicial docente:
Óscar Casanova López y Rosa María Serrano Pastor
- 27 Retos para la sostenibilidad. Los estudiantes de primero tienen algo que contarte. Versión 2.0: M.ª Benita Murillo Esteban, Alicia Callejas Bermejo, Judith Sarasa Alonso, Javier Ábrego Garrués, Rosa Mosteo Abad, Rosa Matute Najarro, Raquel Trillo Lado, María Abián Vicén, Noemí Gil Lalaguna, María Atienza Martínez, Ramón Hermoso Traba y Carlos Tellería Orriols
- 28 Aplicaciones didácticas de la realidad aumentada en el aula de secundaria: Ana María Alonso Fernández
- Incremento del rendimiento en el alumnado del Grado en Marketing e Investigación de Mercados aplicando Kahoot:
Vanessa Rodríguez Cornejo, Margarita Ruiz Rodríguez, Miguel Ángel Montañés Del Río y Jaime Sánchez Ortiz
- 30 Uso de herramientas 2.0 para la enseñanza de la bibliotecología en línea de la UNAM: Patricia Lucía Rodríguez Vidal y Susana Guerrero Rodríguez.
- 31 Web 2.0 para narrativas digitales. Proyecto «Nuestras Culturas»: Carmen Graciela Arbulú Pérez Vargas
- 32 El uso de apps móviles para el tratamiento del audio: M.ª Sagrario Bernad Conde
- 33 Investigación sobre el uso por los docentes de las redes sociales institucionales de la Facultad de Veterinaria de la Universidad de Zaragoza: Ana Isabel Allueva Pinilla, José Luis Alejandre Marco, Cristina Acín Tresaco y Diego García Gonzalo
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