Este libro quiere ser una aportación al conocimiento sobre los videojuegos desde una perspectiva social y cultural. En él, se parte de la premisa de que todavía se necesita explicar lo básico, asumir que los videojuegos están rodeados de mitos y mixtificaciones, y que aún se puede (y se debe) ser militante en la búsqueda criterios de análisis ponderados que sustenten un discurso sereno y razonado. Aunque en estas páginas se debate ampliamente sobre temas industriales, estéticos y formales, el espíritu que guía la presente compilación es ahondar en la idea de que los videojuegos mejoran la calidad de nuestras relaciones sociales al permitir espacios de distensión y placer al devenir, además de instrumentos de satisfacción de la necesidad de placer lúdico, laboratorios de experimentación emocional y social. Este libro está dirigido, por tanto, a educadores que quieran ampliar sus conocimientos sobre el tema y a personas interesadas en el fenómeno de los videojuegos desde esta perspectiva social.
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- Índice
- Daniel Aranda. Jordi Sánchez-Navarro. Algunas claves para entenderlos videojuegos
- Brian Sutton-Smith. La ambigüedad del juego
- James Newman. ¿Por qué estudiarlos videojuegos?
- Jo Bryce. Jason Rutter. Comprender los juegos digitales
- Frans Mäyrä. La experiencia de juego en contexto. Sobre los contextos socioculturales del significado en el juego digital
- Hanna Wirman. Sobre la productividad y los fans de los juegos
- Simon Egenfeldt-Nielsen. Los videojuegos como herramientas de aprendizaje
- Kurt Squire. Educar al luchador: machacar botones, ver, ser
- Mia Consalvo. Hacer trampa puede ser buenopara ti: juegos educativos y múltiples estilos de juego
- Nota sobre los autores