Muy recientemente, los teléfonos móviles han pasado a convertirse en pequeños ordenadores en los que podemos instalar una amplia gama de aplicaciones. De entre ellas, han cosechado un gran éxito las basadas en tecnología Java, ya que su independencia de la plataforma nos permite escribir una aplicación una sola vez y ejecutarla en una gran cantidad de dispositivos de diferentes características. J2ME es la edición de la plataforma Java 2 orientada a programar en dispositivos. En este libro se muestra cómo diseñar y construir aplicaciones J2ME para dispositivos como teléfonos móviles y PDAs, que son conocidos como dispositivos móviles de información (MIDs). Se estudian las diferentes APIs disponibles para desarrollar las aplicaciones en los móviles (interfaz de usuario, gráficos, multimedia, red, etc.), y las formas de integrarlas con aplicaciones corporativas de nuestra empresa utilizando las diferentes capacidades de conectividad disponibles (GPRS, SMS, Bluetooth, etc.). El libro va dirigido a programadores que deseen implementar aplicaciones Java para dispositivos móviles, tanto a nivel profesional como particular. No se requieren conocimientos previos de programación en Java, pero al menos se deben tener nociones de Programación Orientada a Objetos.
- Cover
- ÍNDICE
- PRÓLOGO
- 1. INTRODUCCIÓN A LOS DISPOSITIVOS MÓVILES
- 1.1. EVOLUCIÓN DE INTERNET
- 1.2. CARACTERÍSTICAS DE LOS DISPOSITIVOS
- 1.3. APLICACIONES J2ME
- 1.4. JTWI
- 2. ENTORNO DE DESARROLLO
- 2.1. APLICACIONES J2ME
- 2.2. CONSTRUCCIÓN DE APLICACIONES
- 2.3. KITS DE DESARROLLO
- 2.4. ANTENNA
- 2.5. ENTORNOS DE DESARROLLO INTEGRADOS (IDEs)
- 3. INTRODUCCIÓN A JAVA PARA MIDS
- 3.1. INTRODUCCIÓN A JAVA
- 3.2. CARACTERÍSTICAS BÁSICAS DE CLDC
- 3.3. CARACTERÍSTICAS AUSENTES
- 4. MIDLETS
- 4.1. COMPONENTES Y CONTENEDORES
- 4.2. ClCLO DE VIDA
- 4.3. CERRAR LA APLICACIÓN
- 4.4. PARAMETRIZACIÓN DE LOS MIDLETS
- 4.5. PETICIONES AL DISPOSITIVO
- 5. INTERFAZ DE USUARIO
- 5.1. ACCESO AL VISOR
- 5.2. COMPONENTES DISPONIBLES
- 5.3. COMPONENTES DE ALTO NIVEL
- 5.4. IMÁGENES
- 5.5. COMANDOS DE ENTRADA
- 5.6. TRANSICIONES ENTRE PANTALLAS
- 6. GRÁFICOS AVANZADOS
- 6.1. GRÁFICOS EN LCDUI
- 6.2. CONTEXTO GRÁFICO
- 6.3. ANIMACIÓN
- 6.4. EVENTOS DE ENTRADA
- 6.5. APIs PROPIETARIAS
- 6.6. GRÁFICOS 3D
- 7. JUEGOS
- 7.1. TlPOS DE JUEGOS
- 7.2. DESARROLLO DE JUEGOS PARA MÓVILES
- 7.3. COMPONENTES DE UN VIDEOJUEGO
- 7.4. SPRITES
- 7.5. FONDO
- 7.6. PANTALLA
- 7.7. MOTOR DEL JUEGO
- 7.8. ENTRADA DE USUARIO EN JUEGOS
- 7.9. EJEMPLO DE MOTOR DE JUEGO
- 8. SONIDO Y MULTIMEDIA
- 8.1. REPRODUCTOR DE MEDIOS
- 8.2. REPRODUCCIÓN DE TONOS
- 8.3. MÚSICA Y SONIDOS
- 8.4. REPRODUCCIÓN DE VIDEO
- 8.5. CAPTURA
- 9. ALMACENAMIENTO PERSISTENTE
- 9.1. ALMACENES DE REGISTROS
- 9.2. REGISTROS
- 9.3. NAVEGAR EN EL ALMACÉN DE REGISTROS
- 9.4. NOTIFICACIÓN DE CAMBIOS
- 9.5. OPTIMIZACIÓN DE CONSULTAS
- 9.6. PATRÓN DE DISEÑO ADAPTADOR
- 10. RED Y E/S
- 10.1. MARCO DE CONEXIONES GENÉRICAS
- 10.2. CONEXIÓN HTTP
- 10.3. ACCESO A LA RED A BAJO NIVEL
- 10.4. ENVÍO Y RECEPCIÓN DE MENSAJES
- 10.5. SERVICIOS WEB
- 10.6. CONEXIONES BLUETOOTH
- 11. REGISTRO PUSH
- 11.1. APLICACIONES ACTIVADAS POR PUSH
- 11.2. TEMPORIZADORES
- 11.3. CONEXIONES PUSH
- 12. SEGURIDAD
- 12.1. SANDBOX
- 12.2. SOLICITUD DE PERMISOS
- 12.3. DOMINIOS
- 12.4. FlRMAR MIDLETS
- 13. APLICACIONES CORPORATIVAS
- 13.1. FRONT-ENDS DE APLICACIONES CORPORATIVAS
- 13.2. INTEGRACIÓN CON APLICACIONES CORPORATIVAS
- 13.3. ARQUITECTURA MVC
- 13.4. MODO SIN CONEXIÓN
- ANEXO A. SINTAXIS DE JAVA
- ANEXO B. CONVENCIONES
- GLOSARIO
- BIBLIOGRAFÍA