¿Piensan las máquinas como nosotros? ¿Somos capaces de pensar sin ellas? Vivimos en una época de vértigo, donde los seres humanos se modifican a sí mismos con mayor celeridad gracias a las biotecnologías y a los implantes corporales, mientras que al mismo tiempo surgen máquinas más y más complejas que parece comienzan a hacer sombra a sus creadores. Este libro ofrece respuestas históricas a cómo empezó todo este proceso computacional y plantea al mismo tiempo cuáles son las claves para entender el necesario futuro simbiótico entre humanos y máquinas. Un nuevo pensamiento, audaz, libre, crítico y esperanzado, va fluyendo a lo largo del libro para intentar dar cuenta del nuevo presente y del inminente futuro.
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- Agradecimientos, por Jordi Valleverdú
- Introducción al pensamiento In Silico
- ¿Definiendo los términos?
- 1. Los seres humanos y las máquinas
- 1.1. Utopías y distopías en torno a máquinas, robots y computadoras
- 1.2. Una historia de la computación: sobre censos y ejércitos
- 1.2.1. Estadística y máquinas de calcular: de Babbage a Torres
- 1.2.2. ENIAC, Neumann y la bomba atómica
- 1.2.3. Wiener: de la cibernética a los cyborgs
- 1.2.4. A la Luna con un ordenador
- 1.2.5. Los lenguajes de programación: de Ada Lovelace al XTML
- 1.2.6. Miniaturización: los ordenadores invaden los hogares
- 1.2.7. Interfaces gráficas: la democratización de los ordenadores
- 1.2.8. Internet, la red de redes y el hipertexto
- 2. Máquinas que ayudan a pensar
- 2.1. El mundo sin el mundo: modelos y simuladores
- 2.1.1. Modelos
- 2.1.2. Simuladores
- 2.2. Bioinformática
- 2.3. Autómatas, robots y mobots
- 2.4. Educación electrónica
- 3. Máquinas que piensan: la inteligencia artificial
- 3.1. Filosofía y lenguaje computacional: Llull, Leibniz, Boole, Frege
- 3.2. Los problemas de la IA clásica
- 3.3. Top-down: hacia la mente artificial
- 3.4. Bottom-up: comenzando por el principio
- 3.5. ¿Qué es la vida?
- 3.6. La defensa y crítica filosófica a la IA
- 3.6.1. El computacionalismo
- 3.6.2. El conexionismo y las redes neuronales
- 3.7. Los sistemas expertos
- 4. Máquinas que median el pensamiento
- 4.1. La sociedad de la información: un modelo cultural y social
- 4.2. Bases de datos en red
- 4.3. Creaciones colectivas: un nuevo paradigma de la creación colectiva
- 4.4. Ética hacker y software libre
- 4.5. Usos de Internet: del PC al móvil
- 4.6. El videojuego: ocio y negocio para una nueva era
- 4.7. Máquinas liberadoras
- 4.8. El hipertexto
- 4.9. El arte electrónico
- 4.10. El cibersexo
- 5. Hasta la vista, baby!... reflexiones finales
- Bibliografía
- Índice