Se trata de una reflexión compartida entre profesionales sobre el uso de la tecnología en los museos. 15 profesores universitarios de 7 universidades, 10 profesionales de 7 museos y archivos, 4 profesores de enseñanzas medias y 5 profesionales de cuatro empresas de gestión del patrimonio presentan sus teorías, sus metodologías y las evaluaciones de sus prácticas de trabajo sobre las nuevas tecnologías. Se expone una fotografía actual del uso de estas tecnologías en los museos españoles; el uso de internet, el uso de dispositivos móviles como la propia telefonía móvil, las audioguías, las PDAs o los tablets, el uso de la realidad virtual o aumentada, sistemas interactivos de entornos digitales y de participación; casos concretos de aplicación y análisis de gestión, así como una reflexión a futuro de las tecnologías y de los nuevos museos digitales.
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- Acción Cultura
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- Índice
- Introducción
- 1ª Parte. Estado de la cuestión e introducción teórica
- Capítulo 1 Planteamiento inicial del proyecto «Lazos de Luz Azul»:Estándares de calidad en la utilización de la Tecnología para el Aprendizaje en Museos y Espacios de Presentación del Patrimonio. M.Asensio, J. Correa, Grupo de Lazos de Luz Azul
- 1. Del imparable ascenso de la tecnología
- 2. El referente analógico de la utilización de las NTICs en Educación
- 2.1. La implementación educativa de las nuevas tecnologías en la Unión Europea
- 2.2. Las Tecnologías de la información en el contexto educativo
- 3. Espacios de presentación del patrimonio y NTICs
- 3.1. Patrimonio y Aprendizaje informal. Escenarios de experimentación tecnológica
- 3.2. Influencia de las Tecnologías de la información en el contexto patrimonial
- 3.3. Algunas experiencias innovadoras en instituciones informales
- 3.4. Las Tecnologías de la información y la comunicación: Una herramienta educativa inacabada
- 4. Algunas conclusiones provisionales de la revisión del marco teórico general
- Capítulo 2 De la discusión teórica de los tipos de aprendizaje informal y motivado, dos etiquetas disitintas y un solo aprendizaje verdadero. M. Asensio. E. Asenjo, M. Rodríguez-Moneo
- 1. Introducción
- 2. Orígenes y evolución del concepto de educación no formal
- 3. Análisis y discusión de las definiciones de educación formal, no formal e informal
- 4. Los procesos de enseñanza y de aprendizaje del Aprendizaje motivado: Diferencias con el aprendizaje formal y no formal
- 4.1. Planificación de la enseñanza
- 4.2. El proceso de aprendizaje
- 5. Modelo de Aprendizaje Motivado
- 6. Experiencias de aprendizaje motivado en museos
- Capítulo 3 Metodología y algunos resultados generales del proyecto de «Lazos de Luz Azul». M. Asensio, E. Asenjo, A. Ibáñez, Grupo de Lazos de Luz Azul
- 1. El proyecto de Lazos de Luz Azul: Planteamiento, Marco Teórico y Objetivos
- 2. «Lazos de Luz Azul»: tipos de estudios y resultados
- 2.1. Un estudio observacional de la atractividad de las NTICs.
- 2.2. Dos estudios sobre la utilización de ‘clickers’ (mandos de respuesta como herramienta de interacción)
- 2.3. Dos estudios comparativos de satisfacción explícita sobre utilizaciónde distintos tipos de NTICs móviles (audioguías y PDAs)
- 2.4. Un estudio complejo de mobile learning
- 2.5. Un estudio exhaustivo de las plataformas WEBs de los museos.
- 3. Conclusiones
- 2ª Parte. Los entornos WEBs
- Capítulo 4 Métodos de Evaluación de las plataformas WEB: el caso de Lazos de Luz Azul . J.M. Cuenca, A. Ibáñez, E. Asenjo
- 1. Introducción
- 2. Estudios de webs de museos: ejemplificaciones de métodos e instrumentos empleados
- 3. Metodología e instrumentos de investigación empleados en LLA
- Capítulo 5 Situación general de las plataformas WEB en educación del Patrimonio Cultural. O. Fontal, H. Fernández, J.M. Cuenca
- 1. Una presencia educativa inversamente proporcional al potencial patrimonial
- 2. Redes de Educación Patrimonial
- 3. Programas de Educación Patrimonial
- 4. Proyectos de Educación Patrimonial
- 5. Recursos didácticos en la Red
- 6. Acciones artístico-creativas en Educación Patrimonial
- Capítulo 6 Análisis de los entornos web en museos como plataformas 1.0. H. Fernández, O. Fontal, J.M. Cuenca
- 1. Introducción: el paso del museo local al museo global
- 2. Impacto de las web en los museos y espacios de patrimonio en España
- 3. Proyecto de investigación Lazos de Luz Azul
- 4. Conclusiones
- Capítulo 7 Gestión de museos en RED (GMenRed): hacia un modelo de gestión Museo 2.0. K. Barandiarán, I. Calzada, L. Aspiazu
- 1. Museos: tendencias tecnológicas y sociales
- 2. El modelo Museo Zumalakarregi: de organización «industrial» a organización extendida y a museo 2.0
- 3. Hacia la innovación en la cultura y en la gestión de museos: el Plan de Innovación de K6-Museo Zumalakarregi
- 4. La gestión de museos en red: un paradigma hacia un nuevo modelo de gestión 2.0
- 5. La gestión operativa de la web 2.0
- 3ª Parte Dispositivos móviles y Mobile Learning
- Capítulo 8 Compañeros de viaje inexplorados. Evaluación del uso pedagógico de los dispositivos móviles en el Museo Marítimo de Barcelona. E. Asenjo, O. López, M. Mayolas, M. Asensio
- 1. Introducción
- 1.1. Mobile learning
- 1.2. Experiencias concretas en la aplicación del mobile learning
- 1.3. La evaluación
- 2. Uso y satisfacción de provocado por las PDAs como apoyo a la interpretación museal en el Museo Marítimo de Barcelona
- 3. Conclusiones y reflexiones finales
- Capítulo 9 Las audioguías como recurso interpretativo: uso y satisfacción. E. Asenjo, M. Asensio
- 1. Introducción
- 2. Estudios empíricos
- 2.1. Uso y satisfacción de la audioguía
- 2.2. Comparación sobre el uso y satisfacción producidas por las audioguías vs. PDAs
- 3. Discusión general y conclusión
- Capítulo 10 PDA + GPS: El Uso de Dispositivos Móviles Complejos en el Museo de Arte e Historia de Zarautz (País Vasco). A. Ibáñez, N. Vicent, M. Asensio, J.M. Correa
- 1. Introducción
- 2. Las bases conceptuales de las propuestas derivadas de m-Ondare: Territorio-museo, aprendizaje situado y aprendizaje móvil o mobile learning
- 3. Implementación y evolución de los programas educativos con dispositivos móviles en el MAHZ 2005-2010
- 3.1. Lurquest: Diseño e implementación experimental (2004-2005)
- 3.2. Expedición Menosca, programa educativo sobre la romanización en la Costa Vasca (2005-2006)
- 3.3. Zarautz en tus manos (2006-2008)
- 4. Conclusiones
- Capítulo 11 Itinerarios, Inalámbricos, Interactivos, In Situ. Un Modelo de Difusión Cultural Basado en el Uso de las TICS. S. Juchnowicz, M. Abad
- 1. Introducción
- 2. Nuevas Tecnologías aplicadas a Patrimonio Cultural
- 3. La aplicación en el Monasterio de la Valldigna
- 4. Los cuatro pilares conceptuales de la propuesta
- 4.1. Itinerarios, ¿por qué?
- 4.2. Inalámbricos, ¿por qué
- 4.3. Interactivos, ¿por qué?
- 4.4. In situ ¿por qué?
- 5. Una breve referencia a la infraestructura tecnológica
- 6. A modo de cierre, pero sin cerrar
- 4ª Parte Las tecnologías digitales en el espacio expositivo
- Capítulo 12 Un juego en los teléfonos móviles para disfrutar la visita a los parques arqueológicos. C. Ardito, M. Francesca, R. Lanzilotti
- 1. Introducción
- 2. Juegos para aprender Historia
- 3. La «Excursión-Juego»
- 4. El esquema Explore!
- 5. Conclusiones
- Capítulo 13 Concepto de área de interpretación y metodología de evaluación: un estudio observacional en el Museo de la Biblioteca Nacional. E. Asenjo, G. Hernández, S. Gómez, M. Asensio
- 1. Introducción
- 2. Las áreas de interpretación: Perspectiva teórica
- 2.1. Definición del área de interpretación
- 2.2. La interpretación como marco teórico
- 2.3. Nuestra definición del Área de Interpretación
- 3. Las áreas de interpretación: Perspectiva práctica
- 3.1. Áreas de interpretación: Recepción y satisfacción
- 3.2. Áreas de interpretación: Espacios polivalentes
- 3.3. Áreas de interpretación: Comunicación interna y externa
- 3.4. Áreas de interpretación: Interactividad
- 4. Método de evaluación: Un estudio observacional
- 5. Conclusiones
- Capítulo 14 El Sistema Interactivo de Participación de Públicos (SIPP): un nuevo marco de evaluación de audiencias aplicado en Ekainberri (Gipuzkoa) y Cueva Pintada (Gran Canaria). M. Asensio, E. Asenjo, R. Pérez, C. Gloria, J.J. Aramburu
- 1. El Problema
- 2. El sistema de evaluación
- 3. La tecnología base: los clickers
- 4. Estudios sobre la eficacia del sistema de clickers
- 5. La disposición de evaluación (el display)
- 6. El marco de los museos y el patrimonio
- 7. Dos estudios piloto del SIPP en Ekainberri y en el Museo y Parque Arqueológico Cueva Pintada
- 8. Algunos resultados de la evaluación realizada en el ParqueArqueológico Cueva Pintada
- 9. Algunos resultados de la evaluación realizada en Ekainberri
- 10. Conclusiones y valoraciones finales
- 5ª Parte Aplicaciones e implicaciones de entornos digitales en Museos y Patrimonio
- Capítulo 15 Proyectos Museos vivos: Participación social y alfabetización digital. J.M. Correa, E. Jiménez
- 1. Introducción
- 2. Las nuevas tecnologías en museos y espacios de presentación del patrimonio
- 3. La propia reconceptualización de lo que es un museo y su posible reinterpretación como Territorio museo.
- 4. Redes sociales y museos participativos
- 5. Propuesta pedagógica del proyecto Museos Vivos
- 5.1. Organización de talleres y participantes
- 5.2. La arquitectura tecnológica
- 5.4. La voz de los participantes
- 5.5. Evaluación de la experiencia
- Capítulo 16 Los tutoriales digitales del Archivo Histórico Provincial de Málaga. E. Pol, E. Cruces, R. Pérez, M. Asensio
- 1. El contexto del archivo: la distancia entre usuario y el archivero experto
- 2. ¿Conocemos el grado de consecución de los objetivos de las propuestas digitales?
- 3. El caso concreto del Archivo Histórico Provincial de Málaga: planificar desde el conocimiento de quiénes son los usuarios del mismo
- 4. Diseñar un tutorial: uno de los para «qués» del estudio de usuarios del Archivo Histórico Provincial de Málaga
- 4.1. Primer paso: ya hemos identificado quiénes son nuestros usuarios
- 4.2. Segundo paso: aplicaciones del estudio de usuario
- 5. Diseño de un tutorial digital
- 6. Los efectos del estudio de usuarios digitales
- 7. El marco de la ergonomía cognitiva
- 8. Lo que empezamos a saber de los usuarios de archivos y del diseño de andamiajes digitales para orientarlos
- Capítulo 17 Entornos digitales como herramienta didáctica: el caso de la Cueva Pintada. M. P. Hernández, C. Martín, M.C. Rodríguez, A. Victori, C. Rodríguez, M. Asensio
- 1. Introducción
- 2. Justificación
- 3. El Proceso
- 4. Los resultados
- 5. Reflexiones de las profesoras sobre el proyecto
- 6. Conclusiones
- Capítulo 18 ¡Esto no es una Web! La realidad digital del Museo Frontera. M. Asensio, P. Caldera, G. Pérez
- 1. La visión del Museo Frontera
- 2. Definición de la propuesta del Museo Frontera (MF)
- 2.1. Acogida
- 2.2. Política Lingüística del Museo Frontera: más allá de la imagen
- 2.3. Concepto de Galerías
- 2.4. Concepto de Capas
- 2.5. Concepto de Túneles
- 2.6. Concepto de Puertas
- 2.7. El concepto de los Anillos
- 2.8. Concepto de Personas
- 2.9. El Portal educativo
- 2.10. Los niveles de participación del MF
- 3. Ejecución del Proyecto de Museo Frontera
- Epílogo
- Capítulo 19 El Museo como Anfiteatro y el Conservador como Anfitrión. N. Proctor
- 1. ¿Qué es un Museo?
- 2. ¿Quién es un visitante?
- 3. ¿Quién es el conservador?
- 4. De «hablamos por usted» a «le ayudamos a que hable…»
- Bibliografía