Game & Play ofrece una síntesis del alcance cultural y social del juego (game) y de la actividad de jugar (play) para después adentrarse en el conocimiento pormenorizado sobre el jugador, las mecánicas de juego y el mundo ficcional del juego digital. En este volumen el lector encontrará propuestas y discusiones que le permitan entender la diversidad de tipologías de jugadores y experiencias de juego, las características formales de la estructura lúdica, las mecánicas de juego, la estructura narrativa y, finalmente, una propuesta que indaga en los límites del contexto lúdico de la mano de los serious games o la gamificación.El creciente flujo de juegos digitales, de plataformas, de usos, de mercados y de nuevos entornos y competencias profesionales justifica y requiere propuestas rigurosas que, como Game & Play, analicen el juego digital examinando todas sus dimensiones.
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- Presentación
- Jugar y juego
- Daniel Aranda
- 1. El juego como descubrimiento y superación
- 2. Propiedades fundamentales del juego
- 3. La ambigüedad del concepto
- 4. El modelo clásico de juego
- 5. Los videojuegos
- 5.1. Las reglas y las trampas
- 5.2. El placer del juego
- 5.3. El (video)juego como máquina de aprender
- 6. Referencias bibliográficas
- Diseño de juegos orientado
al jugador
- Víctor Navarro
- 1. El jugador en el centro
- 2. ¿Qué es un jugador?
- 3. El jugador como coautor
- 4. Análisis del jugador
- 4.1. Hardcore y casual: perfiles, diseño y usos
- 4.2. Hacia un perfil completo del jugador
- 5. Tipos de jugador
- 5.1. La tipología de Bartle
- 5.2. Tramposos y anarquistas
- 5.3. Jugadores creadores
- 5.4. La configuración del encuentro de juego
- 6. Experiencia
- 6.1. Experiencia, diversión y reto
- 6.2. Diseño emocional
- 6.3. Los placeres videolúdicos
- 6.4. La experiencia como proceso
- 7. Referencias bibliográficas
- Diseño de juegos orientado
al sistema lúdico
- Antonio José Planells
- 1. El modelo MDA
- 2. Mecánicas: reglas de juego y patrones
- 3. Tipología y orientación de mecánicas de juego
- 4. Hacia un catálogo de mecánicas de juego
- 4.1. Mecánicas vinculadas a la interfaz y al control de juego
- 4.2. Mecánicas vinculadas a la información
- 4.3. Mecánicas vinculadas al espacio
- 4.4. Mecánicas vinculadas a los recursos
- 4.5. Mecánicas vinculadas al tiempo
- 4.6. Mecánicas vinculadas a lo social
- 5. Dinámicas: información y juego emergente
- 6. Dinámicas de juego y flow
- 7. Estética: emociones y experiencia de juego
- 8. Otros paradigmas de diseño
- 9. Referencias bibliográficas
- Diseño de juegos orientado
al mundo ludoficcional
- Antonio José Planells
- 1. El debate entre juegos y narración
- 2. Los mundos ludoficcionales: noción y características
- 3. Experiencia de juego: mundos posibles y vivencias narrativas
- 4. La dimensión material: personajes y acciones
- 4.1. Los personajes en la tradición narrativa
- 4.2. Los personajes en el diseño de juegos
- 4.3. Intenciones y motivaciones
- 5. La dimensión formal: lenguaje fílmico e interactivo
- 6. La dimensión dramática: tiempo, espacio y guión
- 7. Temporalidad en los videojuegos
- 8. Escribiendo dramas interactivos: game writer y documentación de diseño
- 8.1. El game writer: delimitación y funciones
- 8.2. Ejemplo práctico: creación de Black Age Online
- 8.3. De la idea al pitching: la documentación en el diseño de videojuegos
- 9. Referencias bibliográficas
- Más allá de lo lúdico
- Salvador Gómez
- 1. Entender los serious games: seriedad versus entretenimiento
- 2. Newsgames: la actualidad en juego
- 3. El modelo I3 para el diseño de newsgames: información, interactividad e inmersión
- 3.1. I de información. El porqué de la piratería en Cutthroat Capitalism
- 3.2. I de interactividad: la apuesta editorialista de September 12th
- 3.3. I de inmersión. De Woomera a la India
- 4. Gamificación
- 4.1. Puntos
- 4.2. Niveles y progresión de dificultad
- 4.3. Tabla de puntuaciones
- 4.4. Insignias
- 4.5. Desafíos
- 5. Referencias bibliográficas
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