¿Qué relación se establece entre la violencia en las pantallas y el comportamiento agresivo de los individuos? ¿Están los videojuegos intensificando el comportamiento violento de la ciudadanía? ¿Pueden actuar las imágenes violentas como catarsis? ¿Se puede analizar la violencia de forma simple y unívoca? Estas son algunas de las preguntas que se plantean en este texto, cuya finalidad es, de alguna manera, fortalecer «la cultura de paz en la sociedad del espectáculo».
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- Índice
- Prólogo
- Introducción
- 1. ¡El juego es cosa seria!
- 2. Cultura y juegos electrónicos
- 3. El universo de los videojuegos
- 1. Juegos y cine
- 2. Interactividad: nuevos avatares
- 3. Clasificación de los juegos
- 4. Los videojuegos y la violencia
- 4. Rostros de la violencia
- 1. La violencia como lenguaje
- 2. Estética y espectacularización de la violencia
- 5. Juegos: espacios de catarsis
- 6. Inmersos en el universo de los cibercafés
- 1. Counter-Strike
- 2. Carmageddon
- 3. Quake
- 4. Chrono Cross
- 7. Caminos metodológicos
- 1. Los autores y los actores de la investigación
- 2. Los entrevistados
- 8. En las redes de los discursos
- 1. La interacción con los soportes tecnológicos, en especial con los juegos electrónicos
- 2. Videojuegos
- 3. RPG, lectura, escritura y nuevas posibilidades narrativas
- 4. Aprendizaje
- 5. Violencia
- 9. Cerrando la discusión: el lugar de los videojuegos
- 1. Un caleidoscopio de imágenes
- 2. Intercambio colectivo
- 3. Nuevas posibilidades narrativas
- 4. Violencia y videojuegos
- Referencias bibliográficas