Videojuegos de rol, simulaciones por ordenador, robots y realidad aumentada como nuevas tecnologías para el aprendizaje

Videojuegos de rol, simulaciones por ordenador, robots y realidad aumentada como nuevas tecnologías para el aprendizaje

  • Autor: Orazio Miglino; Nigrelli, Maria Luisa; Simona Sica, Luigia
  • Editor: Universitat Jaume I
  • Colección: Educació
  • ISBN: 9788480218498
  • eISBN Pdf: 9788480219211
  • Lugar de publicación:  Castelló de la Plana , España
  • Año de publicación: 2013
  • Páginas: 138

 Además de servir como entretenimiento y un buen canal de difusión de la información, las nuevas tecnologías también ofrecen ventajas pedagógicas y pueden resultar muy útiles para los formadores, bien como recurso didáctico o para fomentar los procesos de aprendizaje. Esta es la idea que defienden los autores coordinados por Orazio Miglino, Maria Luisa Nigrelli y Luigia Simona Sica tras analizar el uso de las nuevas tecnologías en escuelas, universidades y empresas de España, Reino Unido e Italia.

El manual está publicado en tres idiomas: castellano, inglés e italiano.
  • CUBIERTA
  • PORTADA
  • FICHA CATALOGRÁFICA
  • ÍNDICE
    • PRÓLOGO
    • I. FUNDAMENTOS TEÓRICOS Y PRÁCTICOS DE LA FORMACIÓNCON LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS
      • Procesos sociales, culturales y cognitivos y nuevas tecnologías en educación
        • 1.1. Introducción
        • 1.2. Aprendizaje potenciadopor la tecnología (TEL)
        • 1.3. Perspectivas del aprendizaje
        • 1.4. La dimensión psicológica
        • 1.5. La dimensión social: teoría sociocultural
        • 1.6. Dialogismo
        • 1.7. Aprendizaje situado
        • 1.8. Una comunidad de práctica
        • 1.9. Perspectivas teóricas: resumen
        • 1.10. El uso de las nuevas tecnologías digitales en el aprendizaje
        • 1.11. Aprendizaje virtual basado en el juego
        • 1.12. El papel del profesor
        • 1.13. El papel del estudiante
        • 1.14. Conclusión
      • Marco de clasificación para el uso de las nuevas tecnologías en la práctica educativa: cómo escoger las más adecuadas
        • 2.1. Introducción
        • 2.2. Realización de experimentos
        • 2.3. Orientación de experiencias sociales
        • 2.4. Explorar mundos
        • 2.5. Conclusión
    • II. CÓMO USAR LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS: MODELO DE FORMACIÓN
      • Modelo de formación para la utilización de las nuevas tecnologías
        • 3.1 Introducción
        • 3.2. La importancia de estar familiarizado con las nuevas tecnologías
        • 3.3. Propuesta de un modelo de formación
        • 3. 4. Operaciones fundamentales: conocer las tecnologías y escoger las más adecuadas
        • 3.5. Dónde, cómo y durante cuánto tiempo: los seis días de formación
        • 3.6. Antes y después: la importancia de la evaluación
        • 3.7 Conclusión
      • Gran Bretaña: el desarrollo del uso de las nuevas tecnologías en el entorno escolar
        • 4.1. Introducción
        • 4.2. El entorno escolar
        • 4.3. Los principios del curso
        • 4.4. Marco teórico
        • 4.5. Síntesis
    • III. EJEMPLOS OPERATIVOS: ESTUDIOS PILOTO EN GRAN BRETAÑA, ESPAÑA E ITALIA
      • Prácticas innovadoras y tecnología: la enseñanza como una síntesis creativa. Una experiencia de formación para educadores en Gran Bretaña
        • 5.1. Introducción
        • 5.2. Selección de los colegios
        • 5.3. Puntos de acceso a la innovación
        • 5.4. Percepciones del VLE y de las prácticas innovadoras
        • 5.5. Un enfoque del uso de la tecnología basado en el plan de estudios
        • 5.6. Planificación más detallada del trabajo en el aula
        • 5.7. Reflexiones sobre el curso
        • 5.8. Resumen y conclusión
      • Curso de entrenamiento en nuevas tecnologías de la educaciónpara profesores universitarios en España
        • 6.1. Introducción
        • 6.2. Nuestra prespectiva de la enseñanza
        • 6.3. Nuestra propia experiencia
        • 6. 4. Los participantes del curso y el proceso de selección de la muestra
        • 6.5. El curso
        • 6.6. Frecuencia de uso de la tecnología de los docentes participantes en el curso
        • 6.7. Valoración del curso y de las tecnologías
        • 6.8. Conclusión
      • Experiencia de formación en nuevas tecnologías de aprendizaje para formadores de empresas en Italia
        • 7.1. Introducción
        • 7.2. Objetivos didácticos y de formación y selección de herramientas en los programa sempresariales TEL
        • 7.3. Aspectos de planificación y organización para los programas TEL empresariales
        • 7.4. Juegos serios (PalMa: gimnasio de gestión )
        • 7.5. Juegos de rol multijugador (Dread-Ed)
        • 7.6. Evaluación de un proyecto TEL empresarial
        • 7.7. Una historia de caso: proyecto Auriga Allstars, Rai Way
        • 7.8. Conclusión
      • La evaluación del curso de formación: materiales, sugerencias y modelos
        • 8.1. Introducción
        • 8.2. Una metodología común para la formación en el e-learning
        • 8.3. Principales resultados de los cursos de formación en los tres contextos
        • 8.4. Conclusión
    • APÉNDICES
      • Apéndice A
      • Apéndice B
    • EDITORES
    • AUTORES PARTICIPANTES
  • CONTRAPORTADA

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