Tecnología digital y nuevas formas de ocio

Tecnología digital y nuevas formas de ocio

Vivimos en un mundo en el que apenas hay recoveco en nuestras vidas cotidianas que no haya sido transformado, influenciado o afectado en alguna medida por la revolución digital. Uno de los ámbitos donde más evidentes se han hecho estos cambios es el del ocio. El ocio digital o el ocio digitalmente mediado no es sólo una realidad emergente, sino que comienza a tornarse hegemónico dentro las prácticas cotidianas entre grandes sectores de la población. Por ello, este libro aborda desde un heterogéneo elenco de miradas, disciplinas y perspectivas la relación entre ocio y tecnología digital. Así, esta obra viene a cubrir un área de interés poco explorada y, que sin embargo, resulta fundamental para entender las cuestiones que afectan a la noción de ocio en la sociedad contemporánea. En ella, veremos cómo el ocio digital —que incluye elementos tan diversos como las redes sociales, los videojuegos, los smartphones o los espacios colaborativos— se funde con aspectos que atañen al arte, la sociedad, la cultura, el turismo, los medios de comunicación, la intervención social, el trabajo, los marcos normativos, el urbanismo y el espacio público.

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  • Índice general
  • Introducción: el ocio en la era digital, Por Daniel Muriel y Roberto San Salvador del Valle
  • Parte I: Transformaciones sociales a través del ocio digital
    • Cómo el arte contemporáneo ha reprogramado los juegos digitales: un análisis del fenómeno «Game Art», Por Luca Carrubba
    • La videoludificación de lo social en la era digital y la cultura del videojuego, Por Daniel Muriel
    • El impacto de las guías móviles en el turismo de patrimonio urbano, Por Irina Grevtsova
    • Makers, fabricantes de ideas, Por Nuria Robles Miguélez
    • El ocio digital en la configuración de marcos normativos: una mirada a través de la práctica co-creativa de videojuegos online, Por Alexandra Samper-Martínez, Sheila Sánchez-Bergara y Ercilia García- Álvarez
  • Parte II: El ocio digital en acción
    • O uso do aplicativo tecnológico Playnatal e suas possibilidades como mediador da experiência turística e de lazer no destino natal/Brasil, Por Salete Gonçalves, Christiano Henrique da Silva Maranhão y Pamela de Medeiros Brandão
    • El ocio espontáneo generado en las redes sociales y su relación con los medios tradicionales, Por Jorge Gallardo
    • Cuando el Ocio Digital «sale de la pantalla»: la Invasión de Pokémon Go, Por Alexandra Samper-Martínez, Jaime Cuenca Amigo, María Jesús Monteagudo y Jordi López-Sintas
    • El ocio inclusivo para personas con TEA (Trastorno del Espectro del Autismo) a través del Club Minecraft, Por Mayca Villén de Arribas
    • Ocio digital juvenil: concepto y usos. Claves para la reflexión y la acción, Por Rosa Ana Alonso Ruiz, Magdalena Sáenz de Jubera Ocón, M.ª Ángeles Valdemoros San Emeterio, Ana Ponce de León Elizondo y Eva Sanz Arazuri
    • Gobernanza inteligente del ocio urbano. Más allá de las smart cities y el ocio digital, Por Roberto San Salvador del Valle, Anartz Madariaga y Amaia Makua
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